Presse – Neuheiten

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Druids

Art.Nr.: 01750
Wissen ist Macht, doch Macht bedarf starker Kontrolle. Bei Druids müssen die Novizen der Stonehenge-Akademie Erfahrungspunkte in den einzelnen Wissensdomänen sammeln. Sie sollten sich jedoch davor in Acht nehmen, von jeder Domänen-Farbe Karten zu sammeln. Denn so weise die bisherigen Karten auch gewählt wurden, ist doch alles vergebens, wenn man Domänen betritt, die nicht für einen bestimmt sind …

So spielt man Druids:
Jeder Spieler erhält verdeckt Handkarten, um Stiche und die meisten Erfahrungspunkte in den fünf Wissensdomänen zu sammeln. Wer einen Stich gewinnt, legt die Karten nach Domänen (Farben) sortiert gestapelt offen vor sich aus. Falls mehrere Karten einer Farbe im Stich waren, wird die mit dem niedrigsten Wert nach oben gelegt. Das wissen natürlich auch die Mitspieler und schustern dem Gewinner des Stichs besonders unpassende Karten zu. So machen die Spieler nacheinander Stiche, bis entweder alle Karten ausgespielt wurden oder einer der Novizen Karten in allen fünf Domänen vor sich liegen hat. Dieser Novize erhält Minuspunkte und seine Mitspieler erhalten Punkte entsprechend ihrer offen ausliegenden Domänenkarten. Nach vier weiteren Runden endet das Spiel und der Novize mit den meisten Erfahrungspunkten gewinnt das Spiel. Zusätzlich zu den zwölf Zahlenkarten in fünf verschiedenen Farben existieren auch Sonderkarten, die nicht der Bedienpflicht unterliegen. Mit ihnen kann man einen nicht gewollten Stich abwehren oder einem Spieler alle Erfahrungspunkte einer Domäne wegnehmen. Das kann in den meisten Fällen ärgerlich, doch kann manchmal auch ein echter Glücksfall sein.

Druids ist das fünfte Spiel der beliebten Stichspiel-Reihe rund um den Klassiker Wizard. Wie alle Spiele dieser Reihe besticht Druids mit über 60 eigenständigen Zeichnungen von Franz Vohwinkel, die aneinandergereiht stimmungsvolle Panoramabilder ergeben.
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Autor: Günter Burkhardt, Wolfgang Lehmann
Grafik: Franz Vohwinkel

Gier

Art.Nr.: 01752
Einmal ist keinmal … und solange man ein glückliches Diebeshändchen hat, gibt es kein „zu viel“. Bei Gier stehlen sich die Spieler gegenseitig Karten, um die eigene Kartenreihe aufzubauen. Doch so einfach es auch scheint: Einmal mit dem Klauen angefangen, ist Aufhören verdammt schwer – und wer zu viel will, geht leider leer aus. Gier ist definitiv ein Spiel für Wiederholungstäter!

So spielt man Gier:
Jeder Spieler erhält eine Ganovenkarte und sieben Zahlenkarten. Die Spieler bekommen Karten für ihre Sammlung, die offen und für alle sichtbar vor ihnen ausgelegt werden. Zu Beginn seines Zuges spielt der aktive Spieler eine Karte aus seiner Hand in seine Sammlung aus und darf nun auf Karten-Raubzug gehen: Aus der Hand eines beliebigen Mitspielers zieht sich der Spieler eine Karte und legt sie offen in die Tischmitte. Nun muss er beweisen, ob er seine Gier im Griff hat: Er kann entscheiden, ob er bei demselben Spieler weitere Karten zieht oder aufhört. Hört er freiwillig auf, darf er die gezogenen Karten zu seiner Sammlung hinzufügen – hat er zuvor einen Ganoven gezogen, darf er sich zusätzlich eine beliebige Karte aus der Sammlung des Mitspielers aussuchen. Macht der Spieler weiter, kann er zwar seine Beute vergrößern, riskiert aber auch, leer auszugehen. Denn sobald zwei geklaute Karten denselben Wert haben, ist sein Zug beendet und der bestohlene Mitspieler nimmt die Karten wieder auf.
Auf einigen Karten sind Sonderaktionen abgebildet, die sofort zum Tragen kommen, wenn die Karte aus der Hand eines Mitspielers gezogen wird. So erlauben es manche Karten, in die Hand des Mitspielers zu schauen oder Karten vom Nachziehstapel direkt in die Auslage zu legen. Es gewinnt der Spieler, der als Erster genau sechs Karten eines Wertes in seiner Sammlung vor sich liegen hat.

Gier ist ein eingängiges Kartenspiel mit einfachen Regeln und schnellem Spieleinstieg. Die ständige Interaktion unter den Spielern und der Reiz des Risikos machen Gier zu einem Spiel, bei dem es den Spielern ständig unter den Fingern juckt.
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Autor: Alexander Pfister
Grafik: Olaf Preiß

Ladybohn

Art.Nr.: 01756
Die Damen erobern das Bohniversum (zurück): Mit der Neuauflage von Ladybohn feiert die heißeste aller Bohnanza-Varianten ihre Rückkehr auf den deutschen Bohnenmarkt. Und wie gewohnt läuft das weibliche Geschlecht seinen männlichen Gegenstücken gehörig den Rang ab. Doch es ist ein Spiel mit dem Feuer, denn die Aussicht auf eine heiße Ladybohne lässt einen die Babybohnen total vergessen – und die süßen, kleinen Sprösslinge bringen erstmal keinen Taler. Hier heißt es, kühlen Kopf zu bewahren!

So spielt man Ladybohn:
Alle Spieler erhalten eine Bohnenfeld-Ablage und fünf Karten auf die Hand, die restlichen werden mit der Talerseite nach oben als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert. Ziel des Spiels ist es, reichlich Profit in Form von Bohnentalern zu machen. Dazu müssen die Spieler ihre Felder ernten; und je mehr Bohnen dort angebaut sind, desto höher fällt der Gewinn aus. Wie hoch die Erträge bei der Ernte sind, gibt das ‚Bohnometer‘ auf den Karten vor. Der große Unterschied zum Grundspiel ist, dass neben den männlichen Bohnen auch weibliche Pendants existieren, die weitaus attraktivere Bohnometer vorzuweisen haben. Zudem gibt es Babybohnen, die gar kein Bohnometer haben. Allerdings kann eine angebaute Babybohne auch bewirken, dass eine Ladybohne auf demselben Feld um zwei Positionen nach vorne gezogen wird.
Herzstück des Spiels ist nach wie vor das Handeln mit den Mitspielern, das durch Lady- und Babybohnen noch einmal verschärft wird. Besonders ärgerlich ist, wenn ein Spieler beim Handel auf eine lukrative Gartenbohne hofft, der Nachbar ihm dann aber eine Babybohne unterschiebt. Denn liegt bei der Ernte eine Babybohne zuoberst auf einem Feld, geht der Bohnengärtner leer aus. Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel zum dritten Mal leer ist. Nun erntet jeder Spieler noch einmal seine offenen Felder und zählt seinen Ertrag. Der Spieler mit den meisten Talern gewinnt.

Die Ladybohnen und Babybohnen können durch ihr witzig-charmantes Auftreten schnell mal vom Geschehen ablenken – also aufgepasst: Ein Blick auf die Reihenfolge der Bohnen auf den Feldern rettet die Ernte! Ladybohn ist ohne das Grundspiel spielbar.
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Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Björn Pertoft

Memo Dice

Art.Nr.: 01759
Auch wenn einem der eigene Kopf manchmal leer erscheint – die Becher sind es garantiert nicht! Memo Dice fordert von Beginn an volle Konzentration, denn die Spieler müssen sich gut einprägen, welche gewürfelten Motive unter den bunten Becher verschwunden sind. Kaum gewürfelt, wird das Motiv schon von einem Becher verdeckt und der nächste Würfel liegt bereit. Da kann auch der beste Gedächtniskünstler schon mal mit der Reihenfolge durcheinanderkommen. Hut ab, wer hier den Überblick behält!

So spielt man Memo Dice:
Die Spieler starten mit ihren Spielfiguren auf dem Startfeld, die neun Würfel und die farbigen Becher stehen bereit. Auf den Würfeln sind 54 Motive mit den Hintergrundfarben rot, blau und schwarz zu sehen. Der Startspieler wirft einen Würfel und legt ihn gut sichtbar in die Mitte. Nachdem sich jeder das gezeigte Motiv einprägen konnte, verdeckt er ihn mit dem farbig dazu passenden Becher. Im Uhrzeigersinn würfeln die Spieler nun und erweitern so die Becherkette. Gibt es keinen Becher mehr in der gewürfelten Farbe, wird der goldene Becher über den letzten Würfel gestülpt und die Runde endet. Mal ist die Runde schon nach vier Würfen vorüber, mal geht es über die ganze Länge. Wer den letzten Würfel geworfen hat, startet nun mit dem Aufsagen der verdeckten Würfelmotive unter den Bechern. Jeder Becher wird einzeln nacheinander erraten. Bei einem Fehler ist der nächste Spieler dran. Nach der Raterunde bekommen die Spieler für ihre Becher Punkte, die sie mit der Figur auf dem Spielplan weiterziehen. Für den goldenen Becher am Ende gibt es sogar noch einen Extra-Punkt. Wer als Erster 20 Punkte ergattert und das Spielfeld einmal umrundet hat, gewinnt die Partie.

Memo Dice ist das neue Merkspiel von Halli Galli-Erfinder Haim Shafir. Seine Spiele zeichnen sich stets durch einfache Regeln, hochwertiges und außergewöhnliches Spielmaterial sowie spannungsvolle Wendungen aus.
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Autor: Haim Shafir
Grafik: Marina Zlochin, Markus Wagner

Paaranoia

Art.Nr.: 01753
Wer hat schon Angst vor Zahlen? Zahlen sind harmlos – zumindest solange sie nicht paarweise kommen. Denn wer bei Paaranoia zwei gleiche Zahlen vor sich liegen hat, sammelt fiese Minuspunkte. Hinter jeder neuen Karte lauert Gefahr. Da heißt es, sich der Angst zu stellen oder ein kleines Übel in Kauf zu nehmen. Denn – zack! – irgendwann trifft es dich! Kein Spiel für Numerophobiker!

So spielt man Paaranoia:
Die Karten bei Paaranoia haben Werte von 1 bis 10, dieser Wert entspricht auch der Anzahl der jeweiligen Zahlen-Karten im Spiel. Zu Beginn bekommen die Spieler jeweils eine Karte ausgeteilt, die sie offen vor sich auslegen. Der Spieler mit der niedrigsten Karte beginnt. Er muss entscheiden, ob er eine weitere Karte vom Kartengeber bekommt und zu sich in die Auslage legt oder ob er lieber passen will. Passt er, muss sich der Spieler von der Auslage eines beliebigen Mitspielers eine Karte als Minuspunkt nehmen. Entscheidet sich der Spieler aber für eine weitere Karte vom Kartengeber, kann er nur hoffen, den Wert auf dieser Karte nicht bereits vor sich ausliegen zu haben. Ist das doch der Fall, bekommt er diese Karte direkt als Minuspunkt. Damit endet die Runde und die Spieler bekommen wieder neue Karten augeteilt. Auf diese Weise sammeln die Spieler nacheinander Karten für die Auslage oder Minuspunkte, bis ein Spieler ein bestimmtes Punktelimit erreicht hat.

Paaranoia ist ein Kartenspiel mit kurzer Spieldauer, aber dennoch jeder Menge Nervenkitzel. Die Spielregel enthält vier weitere Spielvarianten, die auch untereinander kombinierbar sind.
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Autor: James Ernest, Paul Peterson
Grafik: Markus Wagner

Sam Bukas Bande

Art.Nr.: 01751
Sam Bukas Bande ist ein verwegener Haufen. Gemeinsam können sie jeden noch so furchterregenden Gegner bezwingen und sich sogar vorher über die Belohnungen absprechen. Doch ständig tanzt einer der Piraten aus der Reihe, um auf eigene Faust einen Reibach zu machen. Dabei kommt er gerne mal den anderen Piraten in die Quere und wirft alle Taktik über Bord. Aber egal – Gauner hin, Gauner her – am Ende siegt, wer die meisten Edelsteine erbeuten konnte!

So spielt man Sam Bukas Bande:
Zu Beginn nimmt jeder Spieler seine Angriffskarten mit Werten von 1-7 auf die Hand. Die Gegnerkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, daneben liegt der Edelstein-Vorrat. Die erste Runde kann beginnen: Eine Gegnerkarte wird aufgedeckt, auf der ein Verteidigungswert und die Belohnung in Form von Edelsteinen zu sehen sind. Nun müssen sich die Piraten gut absprechen, welche ihrer Angriffskarten sie jeweils nutzen wollen. Diese werden anschließend gleichzeitig aufgedeckt und deren Werte zusammengerechnet. Aber Achtung: Karten mit denselben Werten heben sich gegenseitig auf. Hier sieht man, wer sich mal wieder nicht an seine Absprache gehalten hat. Entspricht der Angriffswert aller Karten nicht mindestens dem Verteidigungswert des Gegners, verlieren die Piraten den Kampf. Dabei trägt der Spieler mit der niedrigsten Karte die Strafe davon und muss alle Edelsteine einer Sorte aus seinem Schatz abgeben. Entspricht die Angriffszahl mindestens der des Gegners, siegen die Piraten und die Edelsteine werden entsprechend der abgebildeten Verteilung an diejenigen vergeben, die die niedrigsten Karten gelegt haben. Nach der Edelstein-Verteilung wird die nächste Gegnerkarte aufgedeckt und der Kampf um die Edelsteine beginnt von vorn. Nach 12 Runden zählen die Spieler ihre Edelsteine; farbig passende Edelstein-Sets geben sogar Extrapunkte. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Sam Bukas Bande ist ein semi-kooperatives Spiel, bei dem die Spieler zwar gemeinsame Kämpfe bestehen müssen, aber doch in die eigene Tasche arbeiten. Ein Spiel mit viel kommunikativer Absprache und voll fieser Wendungen!
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Autor: Tomohiro Enoki
Grafik: Jan Saße

Schollen Rollen

Art.Nr.: 01754
Es ist ein langer Weg vom Meer zum Fischmarkt. Beim Würfelspiel Schollen Rollen versuchen die Spieler, möglichst viele der ollen Schollen ins Netz zu holen. Aber es geht darum, die Beute auch an Land zu ziehen. Denn so mancher fette Fischzug ist in letzter Sekunde schon zurück ins Meer entwischt. Selbst der gesicherte Fang kann noch vom Mitspieler geklaut werden. Doch wieso aufhören, wenn noch so viele Fische im Meer schwimmen – und noch so viel Platz im Netz ist!

So spielt man Schollen Rollen:
Die Fische werden als Vorrat in die Tischmitte gelegt, sie bringen am Ende Punkte: Die gelben zählen einen, die roten fünf Punkte. Nacheinander werfen die Spieler ihre Würfel, um ihre Fischbeute zu vergrößern. Für einen erfolgreichen Wurf müssen Schollen gewürfelt werden. Für jede gewürfelte Scholle darf sich der Spieler einen gelben Fisch ins Netz legen. Neben Schollen sind auf den Würfeln aber auch Sonderfunktionen abgebildet. Wird etwa der ‚Verdoppler‘ gewürfelt, darf der Spieler gleich zweimal so viele Schollen nehmen. Dabei können sich ‚Verdoppler‘ auch gegenseitig verdoppeln, also vier- oder sogar achtmal so viele Fische bringen. Würfelt ein Spieler den Angelhaken, erlaubt ihm das, den Fang nicht nur aus der Tischmitte, sondern wahlweise auch aus dem Vorrat eines Mitspielers zu nehmen. Zeigt ein Würfel die Wasser-Seite, darf dieser nicht noch einmal neu gewürfelt werden.
Nach jedem Wurf kann der Spieler aufhören und den Fischfang sichern oder weitermachen. Hier machen einem Gier und blinde Zuversicht schon mal einen Strich durch die Rechnung, denn bei einem Fehlwurf ohne Scholle entwischen die Fische aus dem Netz und sind verloren. Das Spiel endet, wenn alle Fische bei den Spielern gelandet sind.

Schollen Rollen ist ein leicht erklärtes Würfelspiel von Erfolgsautor Reiner Knizia. Im richtigen Moment aufhören oder doch weiterspielen – dieser stetige, innere Kampf macht das Spiel bis zum Schluss spannend.
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Autor: Reiner Knizia
Grafik: Steffen Gumpert

Schöne Sch#!?e

Art.Nr.: 01758
Wer kennt sie nicht, die Tage, bei denen man denkt: Schöne Sch#!?e, heute geht wirklich alles schief! Anders als im realen Leben können die Spieler dieses Kartenspiels selbst entscheiden, welcher unangenehmen Situation sie sich aussetzen wollen. Doch ein Unglück kommt selten allein, und so manchem Schicksal kann man sich einfach nicht entziehen … Doch wer es schlau anstellt, kann aus jedem Unglück etwas Positives mitnehmen.

So spielt man Schöne Sch#!?e:
Der größte Glückspilz in der Runde mischt die Karten und legt neun davon ungesehen zurück in die Schachtel. Die anderen Karten werden als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt und die Chips gleichmäßig an die Spieler verteilt. Die Werte auf den Karten entsprechen Minuspunkten, wohingegen die Chips als Pluspunkte gewertet werden. Der aktive Spieler deckt die oberste Karte auf und legt sie für alle sichtbar in die Tischmitte. Er kann nun entscheiden, ob er die Karte zu sich nimmt und die Minuspunkte akzeptiert oder die Karte ablehnt, indem er einen seiner Chips darauflegt und sie an den Nachbarn weiterreicht. Entscheidet er sich gegen die Karte, steht der nächste Spieler vor derselben Frage: Karte nehmen oder ablehnen? So wandert die Karte Runde um Runde von Spieler zu Spieler. Sobald ein Spieler die Karte zu sich nimmt, erhält er auch alle darauf liegenden Chips. Von Vorteil ist es auch, wenn ein Spieler mit den gesammelten Karten Zahlenketten mit benachbarten Werten bilden kann; in diesem Fall wird lediglich der niedrigste Wert aus dieser Reihe als Minuspunkte gezählt.
Wurden alle Karten von der Tischmitte aufgedeckt, ist das Spiel beendet. Nun zählen die Spieler ihre Minuspunkte zusammen und addieren die Anzahl ihrer Chips als Pluspunkte. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten oder (im Idealfall) meisten Pluspunkten hat das Spiel gewonnen.

Schöne Sch#!?e ist eine Neuauflage des Kartenspiels „Geschenkt“, das bereits 2005 auf der Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ stand. Die neuen Illustrationen im „Scribble“-Stil sind auch abseits des Spieltischs unterhaltsam.
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Autor: Thorsten Gimmler
Grafik: Dennis Lohausen

Sneaky Cards

Art.Nr.: 01757
Sneaky Cards ist ein Spiel für echte Geheimagenten. Unterwegs in geheimer Mission beweisen die Spieler Initiative, Kühnheit und Kreativität. Ob man einen Fremden zum Selfie auffordert, jemandem einen Kaffee ausgibt oder sich an ein neues Rezept traut: Sneaky Cards erinnert ständig daran, dass alltägliche Momente oder zufällige Begegnungen mit anderen ein Heidenspaß sein können. Auftrag erfüllt? Dann gib die Karte weiter und stell dich der nächsten Mission! Durch individuelle Karten-Codes können die einzelnen Missionskarten jederzeit online verfolgt werden.

So spielt man Sneaky Cards:
Im Prinzip hat Sneaky Cards keine Regeln, denn jede Mission folgt ihren eigenen Gesetzen. In sechs Kategorien können die Spieler ihre geheimen Fähigkeiten beweisen. Auf jeder Karte steht ein Auftrag, etwa „Lege dich an einem öffentlichen Ort auf den Boden und warte, bis dich jemand anspricht!“ oder „Mach mit einem Fremden ein Selfie“. Da heißt es natürlich: Raus aus dem Haus und sich der Aufgabe stellen. Ob verwegen, kontaktfreudig, geheimnisvoll, großzügig, neugierig oder kreativ, für jeden Geschmack und Charakter ist etwas dabei. Nach erfolgreichem Abschluss lassen die Spieler neben verdutzten Gesichtern auch die Missionskarte zurück, sodass die zuvor unbeteiligten Personen nun ins Spiel eingebunden sind und die Mission fortsetzen können. So verbreiten sich die Missionskarten im ganzen Land.
Man kann seiner Mission aber auch in doppeltem Wortsinn folgen, denn jede Karte hat einen individuellen Tracking-Code. Sobald ein Kartensatz registriert wurde, kann sein Weg durch das Land nachvollzogen werden. Über die Webseite www.sneaky-cards.de haben Spieler die Möglichkeit, sich zu registrieren, die Karten ihres Spiels zu hinterlegen und jederzeit zu schauen, wo sich die Karten nun befinden. Außenstehende können auch ohne vorherige Registrierung einzelne Karten verfolgen.

Sneaky Cards ist ab Herbst 2017 mit deutschen Missionen und deutscher Webseite zum Verfolgen der Karten verfügbar. Ob man einfach drauflos spielt oder sich nur ausgewählten Missionen stellt, ist den Spielern selbst überlassen.
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AlterSpielerDauer
Autor: Cody Borst
Grafik: Serge Seidlitz

Tief im Riff

Art.Nr.: 01755
Mit dem Ziel, ihre Nachbarschaft zu erkunden, machen sich der Clownfisch und seine drei Freunde auf Entdeckungstour durch das große Riff. Und wirklich: Hinter jeder Ecke gibt es etwas Neues zu finden! Deshalb sollten die vier Fische dicht beieinander bleiben und nicht zu schnell durch das Korallenlabyrinth sausen. Beim kooperativen Kinderspiel Tief im Riff müssen die Spieler gemeinsam überlegen, welche Wege sie wählen – und können dabei selbst die Unterwasserwelt besser kennenlernen.

So spielt man Tief im Riff:
Bei Tief im Riff arbeiten die Spieler zusammen, sprechen sich ab und überlegen sich eine Taktik, denn entweder sie gewinnen oder sie verlieren gemeinsam. Sobald alle 28 Meerestierplättchen verdeckt auf dem Spielplan verteilt wurden und die vier Fischfiguren auf dem Startfeld stehen, kann es losgehen. Der Startspieler wirft den Würfel und kann nun eine der vier Fischfiguren entsprechend der Augenzahl vorziehen. Dabei darf er sich aber nur entlang der gekennzeichneten Wege bewegen. Nach dem Zug werden Meerestierplättchen aufgedeckt: Steht ein Fisch am Ende der Bewegung alleine auf einem Feld, kann ein beliebiges 1er-Plättchen mit einem Meerestier umgedreht werden. Teilt sich der Fisch den Platz mit anderen, werden dementsprechend mehr Meerestierplättchen aufgedeckt. Auf diese Weise entdecken die Spieler immer mehr Meeresbewohner, bis sie das Korallenriff einmal durchquert haben. Es lohnt sich also beisammenzubleiben – besonders, weil für manche Plättchen drei oder sogar alle vier Fische auf einem Feld zusammenstehen müssen. Um zu gewinnen, müssen die Spieler alle Plättchen umgedreht haben, bevor der letzte Fisch wieder am Startpunkt angekommen ist.

Tief im Riff ist ein wundervoll illustriertes Kooperationsspiel von Erfolgsautor Alex Randolph. Es ist erstmals unter dem Namen „Der Rattenfänger von Hameln“ erschienen. Die Illustratoren Doris Matthäus hat der Neuauflage einen kindgerechten Unterwasserwelt-Charme verliehen.
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Autor: Alex Randolph
Grafik: Doris Matthäus

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