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Zauberberg

Zauberberg

Art.Nr: 02050
Autor: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber
Grafik: Annette Nora Kara

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Der magische Wettlauf beginnt!
Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren.
Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Beweist nun eure Magie und bringt die murmelnden Irrlichter möglichst geschickt auf den Weg, so dass sie nur euch Zauberlehrlingen den Weg zu Balduin weisen.
Zauberberg - das magische Kinderspiel mit den "murmelnden" Irrlichtern.
AlterSpielerDauerKategorie
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PointZieh zufällig eine Kugel aus dem Beutel.

PointLass die Kugel von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft.

PointBeratet euch, welche Stelle dafür die beste ist.

PointTrifft die Kugel auf eine Figur, rücke sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht.

PointDann ist der nächste an der Reihe.

PointBringt so 4 Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen.
Point6 Zauberlehrlinge

Point4 Hexen

Point5 Irrlichter (Kugeln)

Point1 Beutel

Point1 Spielplan mit vier Stützen

Point1 Zielfeld

Point1 Spielanleitung

Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge vom Zauberberg zu sich, um sie das Wissen der Magie zu lehren. Die Irrlichter zeigen den angehenden Zauberern dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Doch auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf beginnt. Nun sind die magischen Fähigkeiten der Spieler gefragt. Schaffen sie es, die „murmelnden“ Irrlichter möglichst geschickt auf den Weg zu bringen, so dass sie nur den Lehrlingen, nicht aber den Hexen den Weg zu Balduin weisen?

So spielt man Zauberberg:
Alle Lehrlinge und Hexen werden auf ihre entsprechenden Felder auf dem Spielplan platziert. Reihum ziehen die Mitspieler zufällig unterschiedlich farbige Kugeln aus dem Beutel und platzieren diese so, dass sie beim Hinabrollen über den Spielplan möglichst einen Zauberlehrling treffen. Gemeinsam beraten die Spieler, welcher Startpunkt am geeignetsten für die Kugel ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, egal ob Hexe oder Zauberlehrling, so wird diese den Weg entlang nach unten auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht, vorgerückt. Dann ist der Nächste an der Reihe. Ziel des Spiels ist es, 4 Zauberlehrlinge den Berg hinab ins Ziel zu bringen, bevor dort 3 Hexen ankommen.

Zauberberg von Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber wartet mit einem außergewöhnlichen 3D-Spielplan, einfachem Spielmechanismus und aufwendig gestaltetem Spielmaterial auf. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln.
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