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HUGO - Das Schlossgespenst

HUGO - Das Schlossgespenstdd

Art.Nr: 03610
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Marek Blaha

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Die Gäste im Schloss amüsieren sich königlich. Als jedoch die Turmuhr 12 Mal schlägt, öffnet sich knarrend die Kellertür und Hugo - das Schlossgespenst erscheint. Sofort verbreitet sich helle Aufregung unter den Gästen. Jeder versucht sich vor Hugo in einem der vielen Schlosszimmer in Sicherheit zu bringen. Doch auch dort sind die Gäste nicht das ganze Spiel über sicher. Wen Hugo fängt, wird in den Keller verbannt und erhält Gruselpunkte. Wer wird am Ende des mitternächtlichen Abenteuers die wenigsten Gruselpunkte besitzen?

Interessante Infos zu dem Spiel gibt es unter: http://kramer-spiele.privat.t-online.de/neuerscheinungen/hugo.htm
AlterSpielerDauerKategorie
Bilder und Videos

Weitere Informationen

PointZu Beginn stellt jeder Spieler seine Figuren auf beliebige Galeriefelder des Spielplans und legt seinen Chip auf das Feld „10“ des Gruselpfades.

PointDie Hugo-Figur wird auf die Kellertür gestellt und Hugos Chip kommt auf das Feld mit der Uhrzeit „23:45“ der Rundenskala.

PointWer am Zug ist, würfelt und zieht eine seiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Hugo wird gezogen, wenn ein Spieler das Hugo-Symbol gewürfelt hat.

PointHugo bewegt sich zu Beginn drei Felder vorwärts. Im Laufe des Spieles wird er immer schneller.

PointFiguren in den Räumen sind vor Hugo sicher, allerdings darf in einem Raum nur eine Figur stehen. Figuren können sich gegenseitig aus einem Raum werfen.

PointFiguren auf der Galerie können von Hugo gefangen werden. Sie kommen sofort auf die Kellertreppe und der Spieler erhält Gruselpunkte.

PointDas Spiel endet nach fünf Gruselrunden oder sobald ein Spieler 46 Gruselpunkte erhält. Der Spieler mit den wenigsten Gruselpunkten gewinnt.

PointDie Spielplanrückseite, kann für eine Gruselvariante verwendet werden.

30 Gästefiguren
8 Gästechips
1 Rundenzähler für Hugo
1 Würfel
1 Hugo-Figur
1 Spielplan (beidseitig bedruckt)
1 Spielanleitung

Over-view.de, 28.01.2013:
„Das Spiel sorgt für viel Spannung und einen großen Spielspaß. Zudem muss man geschickt und konzentriert sein. Wir sind sehr begeistert!“

Im Schloss wird zum großen Fest geladen. Die Gäste spazieren vergnügt über die Galerie – doch plötzlich erscheint HUGO – Das Schlossgespenst! Schnell versuchen sich die Gäste in den anliegenden Räumen zu verstecken. Wer das nicht rechtzeitig schafft, landet auf der schaurigen Kellertreppe und sammelt fiese Gruselpunkte.

So spielt man HUGO – Das Schlossgespenst:
Jeder Spieler erhält die Gästefiguren einer Farbe. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und die Spieler setzen nacheinander ihre Figuren auf die Galerie; Hugo startet am unteren Ende der Kellertreppe. Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt eine seiner Figuren nach vorne. Würfelt man ein Gespenst, muss Hugo drei Felder bewegt werden. Sobald das Schlossgespenst von der Kellertreppe auf die Galerie tritt, dürfen sich die Gäste in den anliegenden Zimmern verstecken. Aber Achtung: In der „Waffenkammer“ spukt Hugo Junior umher, für den man zusätzliche Minuspunkte sammelt! Die Punkte werden sofort auf einem Gruselpfad am Spielbrettrand gewertet. Spieler, die sich nicht rechtzeitig verstecken können und von Hugo über- oder eingeholt werden, landen auf der Kellertreppe. Je weiter unten, umso mehr Gruselpunkte gibt es.
Nach jeder Galerie-Umrundung wird die Uhr weitergestellt und Hugo beschleunigt sein Tempo: am Ende zieht er pro Zug sieben Felder weit! Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf dem Gruselpfad 46 Gruselpunkte erreicht oder Hugo 5 Runden lang gespukt hat.

HUGO – Das Schlossgespenst basiert auf Wolfgang Kramers erfolgreichem Spiel Mitternachtsparty, das bereits 1989 auf die Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres gewählt wurde. Neben der regulären HUGO-Variante kann mit einem zweiten Plan auf der Rückseite des Spielbretts auch die ursprüngliche Mitternachtsparty-Variante. gespielt werden.
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