Presse – Verlagsspiele

Unser Bildmaterial darf honorarfrei und zeitlich unbegrenzt für die Veröffentlichung in Print- und Onlinemedien genutzt werden, sofern es weder verzerrt, verfälscht noch in einem missverständlichen oder unpassenden Kontext (rechtswidrig, sittenwidrig, unethisch, politisch inkorrekt) wiedergegeben wird.

11 nimmt!

Art.Nr.: 00960
Jetzt wird es knifflig: Bei dem neuen Kartenspiel 11 nimmt! aus der kultigen 6-nimmt!-Reihe müssen die eigenen Karten nicht nur aufsteigend angelegt werden, sie dürfen auch eine bestimmte Differenz zur vorherigen Karte nicht überschreiten!

So spielt man 11 nimmt!:
Ziel des Spiels ist es, als Erster seine Handkarten loszuwerden. Jeder Spieler beginnt mit zehn Karten auf der Hand. Nacheinander müssen die Spieler eine Karte auf einem Ablagestapel ablegen. Die Differenz zwischen dem Zahlenwert der ausgespielten Karte und der obersten Karte des Stapels darf jedoch nicht größer als 10 sein, ansonsten heißt es: „11 nimmt!“ und der Spieler muss alle Karten eines Stapels auf die Hand nehmen. Als „Trostpflaster” erhält dieser Spieler eine sogenannte Bullenkarte, die es ihm erlaubt, ab sofort mehrere Karten pro Zug abzulegen.
Jedes Mal, wenn ein Stapel von einem Spieler auf die Hand genommen wurde, werden vom Zugstapel zwei Hornochsenkarten in die Tischmitte gelegt. Diese Karten bilden die neuen Hornochsenstapel. So wächst die Anzahl der Hornochsenstapel im Spielverlauf kontinuierlich an. Hat ein Spieler alle seine Handkarten ablegen können, endet eine Runde. Die Hornochsenpunkte auf den Handkarten der übrigen Spieler werden jeweils als Minuspunkte notiert. Wer nach mehreren Runden die wenigsten Hornochsenpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

11 nimmt! ist wie die anderen Spiele auf der 6 nimmt! Reihe ein witziges und leicht erlernbares Kartenspiel, das auf lustige Weise „Rachegefühle“ schürt und zu einer unterhaltsamen Revanche animiert.

Meinungen:
Planet Toys, 01.10.2010:
"Eine pfiffige Variante einer brillianten Idee, die gleichfalls das Zeug hat, ein Kartenspielklassiker zu werden."

Spielphase.de, 01.07.2010:
"Ein lustiges Kartenspiel, was sich erfrischend anders als das Vorbild 6 nimmt! spielt."

Rhein-Main Magazin, 01.02.2013:
„11 nimmt! ist ein witziges und leicht erlernbares Kartenspiel.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Oliver Freudenreich

3 sind eine zu viel!

Art.Nr.: 05963
Zurückhalten oder doch vorpreschen …? An dieser Frage kommt bei 3 sind eine zu viel! kein Spieler vorbei. Dabei klingt es so einfach: Achtzehn Zahlenkarten müssen so an die Zahlenreihen gespielt werden, dass man am Ende maximal zwei Karten von einer Farbe erhält. Mit jeder dritten Karte einer Farbe werden aus wertvollen Pluspunkten auf einen Schlag Minuspunkte. Und schon heißt es wieder: Verflixt, 3 sind eine zu viel!

So spielt man 3 sind 1 zu viel!:
Die Startkarten werden in die Mitte gelegt und an jeden Spieler 20 Karten verteilt. Vom eigenen Zugstapel zieht jeder Spieler acht Handkarten. Wer an der Reihe ist, legt genau eine Zahlenkarte aus seiner Hand in die Auslage auf dem Tisch. Jede ausgespielte Karte hat einen bestimmten Platz in einer der Kartenreihen.
Legt ein Spieler die fünfte Karte in eine Reihe, muss er je nach Position seiner gespielten Karte ein bis drei Karten aus der Auslage nehmen und nach Farben sortiert vor sich ablegen. Für ein oder zwei Karten einer Farbe bekommt der Spieler am Ende des Spiels Pluspunkte. Muss der Spieler jedoch die dritte Karte einer Farbe nehmen, erhält er hierfür Minuspunkte. Sowohl während als auch am Ende des Spiels können die Spieler Bonuspunkte erhalten, wenn sie Karten in vielen verschiedenen Farben gesammelt haben. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler insgesamt 18 seiner Karten ausgespielt hat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Je näher man bei diesem Kartenspiel von Christophe Behre & Reinhard Staupe der Zielgeraden kommt, desto größer wird die Spannung. Denn wer zu früh den Ehrgeiz hatte, das Optimum an Punkten zu erzielen, erlebt oftmals in den letzten Spielzügen noch sein blaues Wunder. Das ist kein Spiel für schwache Nerven!

Meinungen:
superfred.de, 12.01.2016:
"… das Spiel hat eingeschlagen wie eine Bombe und ist somit bis dato für uns das beste Kartenspiel des aktuellen Jahrgangs."

spielfilmspass.com, 18.12.2016:
"3 sind eine zuviel! katapultiert sich auf die gleiche Ebene wie 6 nimmt! oder 11 nimmt!"

Fairplay, 01.01.2016:
"Klassisch. Einfach. Locker. Großartig."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Christoph Behre, Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich

6 nimmt!

Art.Nr.: 04910
Bei 6 nimmt! ist der Name Programm. Denn wer die sechste Karte an eine der ausliegenden Kartenreihen auf dem Tisch anlegt, muss die komplette Reihe nehmen und kassiert dafür Minuspunkte. Wenn alle Spieler die Karten aus ihrer Hand abgelegt haben, gewinnt derjenige mit den wenigsten Minuspunkten. So einfach, so genial – das ist 6 nimmt!


So spielt man 6 nimmt!®:
An jeden Spieler werden zehn Spielkarten verteilt und vom restlichen Kartenstapel vier Karten offen untereinander ausgelegt. Jede von ihnen bildet den Anfang einer Reihe. Nun wählt jeder Spieler eine seiner Karten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Wenn sich alle für eine Karte entschieden haben, werden sie aufgedeckt. Jetzt legen die Spieler ihre Karten an eine der vier Reihen auf dem Tisch: Dabei müssen die Karten in aufsteigender Zahlenfolge und in die Reihe mit der niedrigsten Differenz zur jeweils letzten Karte der Reihe platziert werden. Wer allerdings die sechste Karte an eine Reihe anlegt, muss die fünf bereits dort liegenden Karten nehmen. Ist die Karte zu niedrig um aufsteigend angelegt werden zu können, muss man ebenfalls eine Kartenreihe nehmen. Für jeden Hornochsen, der auf den kassierten Karten abgebildet ist, gibt es einen Minuspunkt. Das Spiel endet mit dem Ausspielen der letzten Karte, der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Neben dem Grundspiel gibt es noch eine zusätzliche Profivariante, bei der mit offenen Karten gespielt wird. So wird aus dem lockeren Kartenspiel eine taktische Herausforderung, die immer wieder für Spannung und Abwechslung sorgt.

1994 erschien das Kartenspiel 6 nimmt! von Wolfgang Kramer erstmals bei AMIGO und wurde für das Spiel des Jahres nominiert, gewann den Deutschen Spielepreis und wurde von der Zeitschrift Fairplay zum ‚Besten Kartenspiel‘ gewählt. Mit 6 nimmt! Junior ist seit 2009 auch für die jüngsten Spieler gesorgt.

Meinungen:
Südwest Presse, 24.03.2012:
"Mit dem Hornochsenspiel »6 nimmt!« hat Wolfgang Kramer 1994 ein kleines und geniales Kartenspiel erfunden, das Kultstatus erreicht hat."

Familienurlaub-info.com, 20.02.2013:
„Durch die einfachen Regeln und dem nicht vollständig kalkulierbaren Ausgang des Spielzugs, wird das Spiel so richtig lustig.“

Paderzeitung.de, 21.04.2013:
"Ein tolles Spiel für mehrere Personen. 6 nimmt! von AMIGO besticht durch seine Einfachheit und Unkompliziertheit."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Franz Vohwinkel

6 nimmt! Junior

Art.Nr.: 09950
Bei 6 nimmt Junior! heißt es für kleine Nachwuchs-Farmer, schnell alle Tiere vor dem nahenden Regenguss in die Ställe zu bringen. Damit für all die Ponys, Ziegen, Hasen, Enten, Hühner und sogar Mäuschen genug Platz ist, müssen die Tiere allerdings in die unterschiedlichen Ställe aufgeteilt werden.

So spielt man 6 nimmt! Junior®:
Die vier Stallkarten werden untereinander in die Tischmitte gelegt. Die Tierkarten werden gemischt und als Zugstapel neben den Stallkarten platziert. Wer an der Reihe ist, zieht die oberste Karte vom Stapel und legt sie an eine der vier Stallkarten. Dabei muss ein Tier immer an einen Stall gelegt werden, in dem seine Art noch nicht vertreten ist. Karten, auf denen mehrere Tiere abgebildet sind, dürfen nur an Reihen angelegt werden, in der mindestens eins der Tiere noch nicht vorkommt. Die gezogene Tierkarte wird immer an das Ende der gewählten Reihe gelegt.
Hat man mit seiner Karte eine Gruppe von sechs unterschiedlichen Tieren im Stall versammelt, darf diese Reihe von Tierkarten als Siegpunkte zur Seite gelegt werden. Die Stallkarten bleiben immer liegen. Das Spiel endet, sobald die letzte Tierkarte des Zugstapels abgelegt wurde. Wer die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt.

Mit 6 nimmt Junior! ist zum erfolgreichen Kartenspielklassiker 6 nimmt! jetzt eine Junior-Variante entstanden, die – liebevoll und kindgerecht überarbeitet – dem Original in nichts nachsteht. Für besonders eifrige Hobby-Farmer sind in der Spielregel übrigens zwei weitere Spielvarianten enthalten, die für zusätzlichen Spielspaß und Abwechslung sorgen. 6 nimmt! Junior wurde 2009 auf die Empfehlungs¬liste der Jury Kinderspiel des Jahres gewählt.

Meinungen:
Spielwiese.at, 30.01.2012:
"6 nimmt! Junior ist ein hübsch illustriertes Kartenspiel, das ohne große Regel auskommt. Schnell erlernt, macht das Spiel allen großen und kleinen Tierfreunden viel Spaß."

Bibliotheksnachrichten, 21.04.2010:
"...handlich, preiswert, sehr empfehlenswert für alle Kinderspielbestände."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Barbara Spelger

Absacker

Art.Nr.: 04913
Kleiner Absacker gefällig? Reihum legen die Spieler Karten in die Tischmitte um dort möglichst schnell komplette Kartenreihen entstehen zu lassen. Komplette Kartenreihen sind drei 3er, vier 4er, fünf 5er usw. Dabei will man natürlich seinen Mitspielern keine allzu guten Vorlagen bieten, denn nur wer die letzte Karte in eine Reihe legt, erhält auch die Siegpunkte. Wer das Risiko dennoch nicht scheut und zur rechten Zeit die richtige Karte ablegt, erhält am Ende die meisten Karten und gewinnt.

So spielt man Absacker:
Die Karten werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Jeder Spieler legt seine Karten als persönlichen Zugstapel verdeckt vor sich ab und zieht die obersten drei Karten auf die Hand. Wer am Zug ist, spielt ein bis drei Karten offen in die Tischmitte. Karten mit gleichen Werten werden schuppenartig untereinander gelegt, solange bis die Kartenreihe komplett ist. Dies ist der Fall, wenn die Anzahl der Karten dem Wert der Karten entspricht. Legt ein Spieler beispielsweise die dritte 3 in die 3er-Reihe, darf er diese als Pluspunkte offen neben seinen Nachziehstapel legen. Auf dem frei gewordenen Platz in der Tischmitte können ab sofort wieder neue Karten mit diesem Wert gelegt werden.
Am Ende seines Zuges zieht der Spieler wieder auf drei Handkarten nach und der nächste Spieler ist dran. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Nachziehstapel aufgebraucht und die letzte Handkarte in die Mitte gelegt hat. Der Spieler, mit den meisten Karten auf seinem Pluspunktstapel gewinnt.

Das schnelle Kartenspiel Absacker von Leo Colovini und Dario di Toffoli ist durch seine einfachen Regeln und den flotten Spielablauf optimal als Aufwärmer, für Zwischendurch oder – wie der Name schon sagt – als Absacker geeignet.

Meinungen:
Hurra! Das AWO-Familienjournal, 25.05.2016:
"Das wohl einfachste Kartenspiel der Welt ist ein echter "Wachmacher" und superspaßiges Abschlussspiel."

Magdeburger Volksstimme, 20.12.2014:
"Eine Neuheit, die das Zeug dazu hat, ein Klassiker unter den "Abschluss-Spielen" zu werden…"

Spielcasino, 01.11.2014:
"ein echter Absacker"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Leo Colovini, Dario de Toffoli
Grafik: Marek Blaha

Auf die Nüsse!

Art.Nr.: 02640
Im Wald ist was los: Die Nusslager der Eichhörnchen sind leergefuttert und müssen schnell wieder gefüllt werden. Und das bevor der diebische Waschbär David vorbeikommt und sie klaut. Bei dem Familienspiel Auf die Nüsse! schlüpfen die Spieler in die Rolle von kleinen Eichhörnchen, die durch geschicktes Würfeln und Einsetzen ihrer Figuren möglichst viele Nüsse auf dem Waldboden auflesen und in ihren Nusslagern nach Nusssorten sortiert unterbringen müssen.

So spielt man Auf die Nüsse!:
Jeder Spieler hat einen Kartensatz mit Nusslagern unterschiedlicher Größe sowie 15 Eichhörnchen einer Farbe. Wer an der Reihe ist, würfelt und muss jeweils einen weißen mit dem grünen Würfel kombinieren. Auf das Feld mit der erwürfelten Zahl wird ein Eichhörnchen gesetzt. Man kann diese Aktion mehrmals wiederholen, aber Vorsicht: Würfelt man eine Zahl, auf deren Feld schon ein Eichhörnchen sitzt, ist der Zug zu Ende. Glaubt man, genug Eichhörnchen platziert zu haben, werden sie in den Wald gesetzt. Befinden sich in einem der unteren Waldfelder zwei oder mehr eigene Eichhörnchen, darf man sich die direkt unter dem Feld liegende Nusskarte aus der Auslage nehmen und in eins seiner Nusslager legen. Eichhörnchen anderer Spieler rutschen im Wald ein Feld nach oben. In den oberen Feldern werden zwar drei bis vier Eichhörnchen benötigt, dafür ist die Auswahl in der Auslage größer.
Manchmal gibt es auch „Auf die Nüsse!“, wenn der diebische Waschbär David im Wald erscheint! Die Waschbärfigur erhält ein Spieler ausschließlich über das Feld 7. David hilft dem Spieler dabei, Nüsse aus dem Nusslager eines Mitspielers zu stibitzen. Das Spiel ist zu Ende, wenn der Stapel mit Nüssen aufgebraucht ist. Wer mit seinen Nusslagern die meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt.

Meinungen:
NDR Mikado, 16.12.12:
"Ein tierisches Vergnügen für die ganze Familie, nicht nur in der dunklen Jahreszeit."

Neue Westfälische, 03.11.2012:
„… ‚Auf die Nüsse‘ ist ein locker-leichtes Familienspiel, an dem auch Große ihren Spaß haben.“

Games4family.de, 01.10.2012:
„Intuitive Spielmechanik, unkompliziert kurze Spielzeit pro Runde, liebevolle Materialien, eine witzige Grundidee mit ebenso skurrilen Charakteren und Spannung durch den unkalkulierbaren Faktor Waschbär. ‚Auf die Nüsse!‘ ist perfekte Familienunterhaltung jenseits von Glotze und Spielkonsole.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Michael Feldkötter
Grafik: Loic Billiau

Banana Split

Art.Nr.: 04780
Wer hat als Kind nicht schon mal von seiner eigenen Eisdiele geträumt? Bei Banana Split kann dieser Traum Wirklichkeit werden: Jeder Spieler erhält seine eigene Eisdiele und kreiert leckere Eisspezialitäten: Mit Schokosoße, Zuckerstreusel, Schlagsahne und Kirschen verziert, sammelt jeder mit seinen Eisbechern wertvolle Punkte. Doch so mancher Eisbecher gefällt auch den lieben Mitspielern und im Nu schnappen sie einem den begehrten Banana Split vor der Nase weg! Der Eismann mit den meisten Punkten gewinnt.

So spielt man Banana Split:
Jeder Spieler erhält einen Eisdielen-Sichtschutz und fünf Toppings (Garnierungen). Die Eisbecherkarten werden gemischt und vier davon auf den Spielplan in der Mitte gelegt. Wer an der Reihe ist, kann entweder ein Topping nachziehen, einen neuen Eisbecher beginnen oder weitere Toppings auf einen angefangenen Eisbecher legen. Toppings werden hinter dem Sichtschirm gesammelt. Wer einen neuen Eisbecher spielen möchte, wählt eine Karte aus der Auslage und legt sie vor seinen Sichtschirm. Um einen Eisbecher zu beginnen, muss man mindestens das oberste auf dem Eisbecher abgebildete Topping auf die Karte legen. Es ist auch möglich, gleich mehrere Toppings auszulegen. Wer Toppings auf einen Eisbecher legt, darf am Ende seines Zuges ein Topping aus dem Vorrat nachziehen. Wer seinen Eisbecher fertigstellen kann, darf am Ende seines Zuges sogar zwei Toppings nachziehen und erhält die auf dem Eisbecher abgebildeten Siegpunkte. Der ‚Banana Split‘-Eisbecher bringt die meisten Siegpunkte, ist dafür aber auch schwieriger fertigzustellen: Nimmt man ihn aus der Auslage, muss man ihn im selben Zug fertig stellen; entweder mit einer Jokerkarte oder vier unterschiedlichen Toppings. Neben dem Joker enthält das Spiel weitere Sonderkarten die beim Sammeln der Toppings helfen, Doppelzüge ermöglichen oder mit denen man anderen Spielern ihre Eisbecher stibitzen kann. Wenn alle Eisbecher vollendet wurden, gewinnt der Eismann mit den meisten Punkten.

Banana Split ist ein „cooles“ Familienspiel, das in den USA bereits mit dem ‚Creative Child Preferred Choice Award‘ sowie dem ‚iParenting Media Award‘ ausgezeichnet wurde.

Meinungen:
Westfalen-Blatt, 07.06.2104:
"Banana Split ist schick gemacht, praktisch verpackt, leicht erklärt und schnell gespielt."

sofahelden.com, 19.12.2014:
"Banana Split ist das richtige Spiel für Zwischendurch."

br-online.de, 10.02.2015:
"…die Zeichnungen lassen einem das Wasser im Mund zusammenlaufen."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Mike Fitzgerald
Grafik: Jody Boginski

Bauboom

Art.Nr.: 01613
Diese Ameisen sind immer auf Zack. Bei Bauboom müssen die Spieler den kleinen Arbeitern beim Errichten ihres Ameisenhügels helfen. Entlang der Ameisenstraße sammeln sie die verschiedenen Materialien ein und bauen den eigenen Bauplan nach. Aber Achtung: Auch der Ameisenbär hat von dem Vorhaben gehört und klaut den einen oder anderen Baustein! Wer als Erster den Hügel errichtet hat, gewinnt. Und weil die fleißigen Ameisen nicht gut faulenzen können, startet am besten gleich danach das nächste Bauprojekt!

So spielt man BauBoom:
Jeder Spieler erhält einen Bauplan. Das Spielfeld zeigt eine bunte Ameisenstraße, auf der die unterschiedlichsten Bausteine liegen, die mit der Schubkarre eingesammelt werden. Dazu wirft man die beiden Würfel und zieht entweder die Augenzahlen beider Würfel oder nur eines Würfels vor. Landet man dabei auf einem Feld mit einem Baustein, kann man sich entscheiden, ob man diesen in die Schubkarre einläd oder nicht. Der Kniff dabei ist: Jeder Spieler muss sich gut merken, welchen Baustein er schon eingesammelt hat! Für jeden falsch eingesammelten muss zum Schluss auch ein richtiger Baustein zurückgegeben werden. Am Ende der Straße können die Materialien denn dem Bauplan nach, natürlich von unten nach oben, verbaut werden und macht sich erneut auf den Weg machen. Wer seinen Bauplatz als Erster aufgefüllt hat, gewinnt und darf sich von seinen Mitspielern feiern lassen.

Die Spielmaterialien von Bauboom bestehen aus hochwertigem, robustem und damit kindgerechtem Material. Eine weitere Besonderheit: Mit individuell einstellbaren Schwierigkeitsgraden ist BauBoom sowohl für Kinder-, als auch für Familien und Erwachsene geeignet.

Meinungen:
WIN, 15.01.2016:
"Bauboom ist ein entzückendes Lege- und Sammelspiel für Kinder, das … auch als Familienspiel wunderbar funktioniert."

heimspiele.info, 02.02.2016;
"Rundum ein sehr gelungenes Spiel für die ganze Familie!"

brettspieletests.de, 05.02.2016:
"Die übersichtliche Dauer einer Partie macht das Spiel zum Highlight für verregnete Nachmittage ebenso wie für das schnelle Vergnügen am Abend."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Arpad Fritsche
Grafik: Gediminas Akelaitis

Biberbande

Art.Nr.: 02920
Eine Biberbande tummelt sich in der Nähe des Flusses, döst an einem frisch abgenagten Baumstamm oder aalt sich in der Sonne. Alles ist friedlich – doch plötzlich huscht ein grauer Schatten vorbei: Die fiesen Wasserratten sind aus ihren Verstecken gekommen und versuchen, die Ruhe der Biber zu stören. Da heißt es, sich so schnell wie möglich der Wasserratten zu entledigen – notfalls auch bei den Mitspielern.

So spielt man Biberbande®:
Jeder Spieler legt vor sich vier verdeckte Karten ab, die am Ende eine möglichst niedrige Summe ergeben sollte. Zu Beginn schauen sich die Spieler einmalig die äußersten beiden Karten an und prägen sich deren Werte gut ein. Wer dran ist, darf entweder die offene Karte des Ablagestapels nehmen, um sie mit einer seiner Karten auszutauschen, oder eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel ziehen. Diese sieht er sich an und entscheidet dann, ob er sie gegen eine eigene austauscht oder sie sofort auf den Ablagestapel wirft. So versuchen die Spieler, nach und nach die Summe ihrer Karten herauszufinden und zu verringern. Daneben erlauben es die Sonderkarten, sich während des Spiels die eine oder andere Karte anzusehen oder den Mitspielern eine schlechte Karte zuzuschieben.
Wer den Überblick behält und seine Wasserratten losgeworden ist, sagt die letzte Runde an. Am Ende einer Spielrunde werden alle Karten aufgedeckt und die Zahlenwerte der Karten notiert. Wer nach mehreren Runden die wenigsten Punkte hat, gewinnt.

Biberbande von Monty und Ann Stambler bringt seit 15 Jahren Kinder und Erwachsene an den Spieltisch. Das Spiel eignet sich durch seine kurze Spieldauer sehr gut für Zwischendurch; es hat aber auch einen hohen Revanchefaktor und Wiederspielreiz für noch eine und noch eine Runde.

Meinungen:
Westfälische Nachrichten, 27.04.2012:
"…witzig, wuselig, familientauglich"

Spieluniversum, 06.01.2012:
"macht richtig Laune"

Heinrichsblatt, 10.08.2014:
"Eine schöne Spielidee, die immer wieder Spaß und das Aufhören schwer, macht."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Monty & Ann Stambler
Grafik: Björn Pertoft

Bohn to be wild!

Art.Nr.: 02770
Bohnanza, das kultige Kartenspiel von Uwe Rosenberg rund um Bohnenhandel und Bohnenernte hat einen ganz besonderen Sprössling in der Bohnenfamilie: Bohn to be wild! ist eine erweiterte Version des „Ur-Bohnanza“ mit neuen Bohnen, neuen Regeln und neuen Zusatzaktionen.

So spielt man Bohn to be wild!:
Wie bei Bohnanza versuchen die Spieler verschiedene Bohnensorten auf ihren Feldern anzubauen, um die Ernte möglichst profitabel zu verkaufen. Die Bohnanza-Grundregeln, wie beispielsweise das Ausspielen der vordersten Handkarte oder jederzeit ernten zu dürfen, sind weiterhin gültig. Neu sind die „Wilden Bohnen“, die den Spielern zusätzliche Aktionen oder Vergünstigungen ermöglichen. So können beispielsweise verschiedene Bohnensorten an eine Reihe angelegt werden oder die Reihenfolge der Handkarten spielt keine Rolle.
Bohn to be wild! enthält Handelskarten, die man seinen Mitspielern während der Handelsphase anbieten kann, um das eigene Angebot schmackhafter zu machen. Wer von einem Mitspieler eine solche Karte erhält, darf bei dessen nächster Versteigerung als Erster eine Karte aus dem Versteigerungs-Pool nehmen ohne handeln oder bezahlen zu müssen.
Als zusätzliche Neuerung stehen den Spielern gleich drei statt zwei Bohnenfelder zur Verfügung und es ist ihnen erlaubt, von den (ebenfalls drei statt zwei) Versteigerungskarten eine auf den Ablagestapel zu werfen, ohne sie verschenken oder selbst anbauen zu müssen. Am Ende jedes Zuges ziehen die Mitspieler jeweils eine Karte nach und nicht mehr, wie beim ursprünglichen Bohnanza, nur der aktive Spieler. Das Spiel kann zudem auch als Solovariante gespielt werden.

Der Bohnanza-Sprössling enthält elf brandneue Bohnensorten, deren Namen von tatsächlich existierenden Gattungs- oder Handelsbezeichnungen abgeleitet wurden.
Bohn to be wild! verfügt zudem über neue ‚Bohnometer‘ für die Abrechnung sowie 50 Bohnenkarten mehr als Bohnanza.

Meinungen:
Thüringische Landeszeitung, 20.10.2012:
“Mit ihren 15 Jahren lassen es die Bohnanza-Bohnen mit ‘Bohn to be wild!’ so richtig krachen.“

Ratgeberspiel.de, 12.11.2012:
„Einfache Regeln, witzig gestaltete Spielkarten.“

RoterDorn.de, 12.11.2012:
„Für Sammler und Fans der Bohnanza-Spiele ist der Kauf sowieso Pflicht, aber auch Liebhaber kommunikativer Handelsspiele kommen (...) voll auf Ihre Kosten.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Björn Pertoft

Bohnanza

Art.Nr.: 01661
Auf dem weltweiten Bohnenmarkt ist eine noch nie gekannte Goldgräberstimmung ausgebrochen. Bei Bohnanza bauen die Spieler Bohnen auf ihren Feldern an, immer auf der Jagd nach den fettesten Erträgen. Ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist der knallharte Handel mit den Mitspielern um die gehaltvollsten Bohnensorten. Aber wer sich verplant, muss auch schon mal ein Feld ohne Gewinn verkaufen und die ganze Arbeit war vergebens.

So spielt man Bohnanza:
Ziel des Spiels ist es, reichlich Profit in Form von Bohnentalern zu machen. Um diese zu bekommen, muss man seine Feldern ernten; und je mehr Bohnen man angebaut hat, desto höher der Umsatz. Wie der Verkaufswert angelegt wird, zeigt das „Bohnometer“ auf der Karte. Zu Beginn bekommt jeder Spieler fünf Handkarten, deren Reihenfolge er nicht verändern darf. Vor ihm liegt eine Bohnenfeld-Ablage, auf der er seine Bohnen anbaut – auf jedem Feld natürlich nur eine Sorte. Die acht verschiedenen Bohnensorten von Gartenbohne bis Blaue Bohne sind unterschiedlich häufig im Deck vertreten und wie so häufig gilt: je seltener, desto wertvoller! Zu Beginn seines Zugs spielt der aktive Spieler ein bis zwei Bohnenkarten aus und baut sie auf seinen Feldern an. Nachdem er zwei Bohnenkarten vom Nachziehstapel aufgedeckt hat, beginnt die Handelsphase. Hier geht es richtig zur Sache: Man bootet sich aus, drückt die Preise oder überbietet die Mitspieler; aber auch Geschenke sind möglich und behüten sogar davor, unliebsame Karten selbst anbauen zu müssen und so zum vorzeitigen Ernten lukrativer Bohnen gezwungen zu werden. Sind alle Geschäfte abgeschlossen und alle Bohnen angebaut, zieht der aktive Spieler drei Karten und der nächste Spieler ist am Zug. Nachdem der Nachziehstapel zum dritten Mal aufgebraucht wurde, endet das Spiel und Gewinner ist der Spieler mit den meisten Bohnentalern.

In seinem Erscheinungsjahr 1997 wurde Bohnanza auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres gewählt und von der Zeitschrift Fairplay zum „Besten Kartenspiel“ gekürt. Mittlerweile sind zahlreiche Erweiterungen zum kultigen Klassiker unter den Kartenspielen erschienen, ganz neu Bohnedikt und die Zwei-Spieler-Variante Bohnanza – Das Duell. Um den Einstieg für Bohnen-Neulinge zu erleichtern, wurde 2016 die Spielanleitung des Handelsspiels überarbeitet.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Björn Pertoft

Bohnanza - Das Duell

Art.Nr.: 01658
Wie war das noch gleich mit dem geschenkten Gaul? Bei der Zwei-Spieler-Variante von Bohnanza machen sich die beiden Bohnenfarmer Geschenke, die sie selbst nicht haben wollen – und ihr Gegenüber am besten nicht gebrauchen kann. Und weil man noch seine geheimen „Bohnusaufträge“ abschließen möchte, hat man ein besonders wachsames Auge auf die Felder des Nachbarn. Bei Bohnanza – Das Duell wird sich nichts geschenkt, denn nur einer wird gewinnen!

So spielt man Bohnanza – Das Duell:
Die Duellanten haben je eine Bohnenfeld-Ablage vor sich, auf der sie ihre Bohnen anbauen. Zwischen ihnen liegt eine Reihe mit acht Geschenkkarten. Jeder Spieler bekommt fünf Handkarten und drei „Bohnuskarten“ mit geheimen Aufträgen. Beim „Bohnenduell“ darf man nicht nur sortenreine Felder bestellen, sondern auf jede Bohnensorte auch eine Bohne mit der nächsthöheren Zahl anbauen. Ernten werden weiterhin anhand des „Bohnometers“ auf der untersten Karte bemessen.
Zu Beginn seines Zugs baut der aktive Spieler bis zu zwei Handkarten an und deckt wie gewohnt Bohnenkarten auf. Statt zu handeln bietet er seinem Gegenüber nun ein Bohnengeschenk an, indem er ihm die Geschenkkarte dieser Bohnensorte zuschiebt. Der Kontrahent kann das Geschenk direkt annehmen oder es ablehnen, muss dann jedoch im Gegenzug selbst ein Geschenk anbieten. Bluffen ist zwar erlaubt, kann allerdings teuer werden, wenn der Bluff auffliegt! Wichtig: Nur wer als Erster ein Geschenk angenommen hat, erhält dieses auch. Danach werden alle aufgedeckten und verschenkten Bohnen angebaut und Handkarten nachgezogen.
„Bohnuskarten“ können jederzeit erfüllt werden, wenn die gleiche Bohnen-Kombination auf der Karte auch auf einem der Bohnenfelder zu finden ist. Aufträge bringen Bohnentaler sowie ganz neu Groschen. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, siegt der Spieler mit den meisten Bohnentalern.

Bohnanza – Das Duell ist eine ausschließlich für zwei Spieler konzipierte Variante des beliebten Handelsspiels Bohnanza. Die Geschenkregel und die „Bohnuskarten“ fördern die Interaktion im Spiel zu zweit und bieten Abwechslung für die Fans.

Meinungen:
TOYS, 11.10.2016:
"Gelungene Zweier-Variante eines modernen Klassikers. Anspruchsvoll!"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Björn Pertoft

Bohnanza 20 Jahre

Art.Nr.: 01717
Diese Bohnen haben kein Verfallsdatum, denn seit exakt 20 Jahren feiern die frechen Bohnanza Bohnen Hochsaison! In der Jubiläumsausgabe Bohnanza 20 Jahre lassen die fetzigen Hülsenfrüchte richtig die Sau(bohne) raus und für ihre treuen Fans springt zum runden Geburtstag sogar noch eine neue Bohnensorte heraus!

So spielt man Bohnanza 20 Jahre:
Neben dem neuen Kartendesign rund um den 20. Geburtstag bietet die Jubiläumsausgabe mit der Springbohne einen neuen Bohnentyp. Wer sein Springbohnenfeld erntet, zieht Karten vom Nachziehstapel: immer eine mehr, als Spieler an der Partie teilnehmen. Der aktive Spieler hat die Möglichkeit, eine dieser Karten auf sein Bohnenfeld anzubauen und gibt die restlichen Karten anschließend reihum an seine Mitspieler, die ebenso verfahren. Die übriggebliebene Karte wertet der aktive Spieler als Bohnentaler.
Ansonsten bleibt der Spielablauf gegenüber dem Grundspiel gleich: Ziel des Spiels ist es, reichlich Profit in Form von Bohnentalern zu machen. Um diese zu bekommen, muss man seine Felder abernten. Wie der Verkaufswert angelegt wird, zeigt das „Bohnometer“ auf der Karte. Zu Beginn bekommt jeder Spieler fünf Handkarten, deren Reihenfolge er nicht verändern darf. Vor ihm liegt eine Bohnenfeld-Ablage, auf der er seine Bohnen anbaut – auf jedem Feld nur eine Sorte. Die acht verschiedenen Bohnensorten sind unterschiedlich häufig im Deck vertreten und wie so oft gilt: je seltener, desto wertvoller! Zu Beginn seines Zugs spielt der aktive Spieler ein bis zwei Bohnenkarten aus und baut sie auf seinen Feldern an. Nachdem er zwei Bohnenkarten vom Nachziehstapel aufgedeckt hat, beginnt die Handelsphase. Sind alle Geschäfte abgeschlossen und alle Bohnen angebaut, zieht der aktive Spieler Karten nach und der linke Nachbar ist am Zug. Nachdem der Nachziehstapel zum dritten Mal aufgebraucht wurde, endet das Spiel und Gewinner ist der Spieler mit den meisten Bohnentalern.

Im Erscheinungsjahr 1997 wurde Bohnanza auf die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ aufgenommen und von der Zeitschrift Fairplay zum „Besten Kartenspiel“ gekürt. In den vergangenen 20 Jahren verkaufte sich das Spiel über zwei Mio. Mal und es erschienen zahlreiche Erweiterungen, ganz neu 2016 Bohnedikt und die Zwei-Spieler-Variante
Bohnanza – Das Duell.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Björn Pertoft

Bohnanza Erweiterungs-Set

Art.Nr.: 01902
Mehr Spieler, neue Bohnensorten, zusätzliche Aufträge – mit dem Bohnanza-Erweiterungs-Set können bis zu sieben Bohnenbauern auf den Bohnenfeldern arbeiten, wo nun auch Kaffee-, Weinbrand-, Kakao- und Ackerbohnen sprießen und gedeihen. Darüber hinaus mischt sich die Bohnenindustrie in die Bestellung der Felder ein, indem sie Extra-Anreize für die fleißigen Bohnenbauern schafft.

So spielt man Bohnanza mit dem Erweiterungs-Set:
Gespielt wird nach den bekannten Bohnanza-Regeln, wenn auch mit einigen Ausnahmen und Besonderheiten. Abhängig von der Spielerzahl zieht jeder Spieler Bohnenkarten und eine Auftragskarte. Mit den Auftragskarten belohnen die Bohnenlobbyisten die Anordnung der Bohnenfelder: Ein Auftrag fordert eine Kombination, in der Bohnen auf den eigenen Feldern liegen sollen. Beispielsweise ist die Auftragskarte „3/4“ dann erfüllt, wenn auf dem ersten Bohnenfeld drei Bohnen und auf dem zweiten Feld vier Bohnen einer Sorte liegen.
Der Ablauf der Spielphasen ist größtenteils mit dem Grundspiel identisch: Zuerst wird eine Bohnenkarte ausgespielt, danach wird gehandelt, woraufhin die erhandelten Bohnenkarten angebaut und schließlich neue Bohnenkarten gezogen werden müssen. Lediglich wenn zu Beginn eine Auftragskarte ausgespielt wird, darf man in diesem Zug nur eine Bohnenkarte legen und muss den Auftrag bis zum Ende des Zuges abschließen. Gelingt das nicht, verfällt der Auftrag und man bekommt eine neue Auftragskarte auf die Hand. Das Spiel endet wenn der Nachziehstapel zum dritten Mal aufgebraucht wurde. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Bohnentalern.

In seinem Erscheinungsjahr 1997 wurde Bohnanza auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres und von der Zeitschrift Fairplay zum ‚Besten Kartenspiel‘ gewählt. Mittlerweile sind zahlreiche Erweiterungen zum kultigen Kartenspielklassiker erschienen. Das Bohnanza-Erweiterungs-Set erschien 2001 als erste Erweiterung und ist nur mit dem Bohnanza-Grundspiel spielbar.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Björn Pertoft

Bohnedikt

Art.Nr.: 01659
Es geschehen noch Zeichen und Wunder, denn bei der Bohnanza-Erweiterung Bohnedikt müssen sich die Bohnenbauer fortan nicht länger an die irdischen Anbauregeln der sortenreinen Felder halten! Alles scheint möglich, solange sie nur ein wenig Opferbereitschaft zeigen – und natürlich etwas Handelsgeschick beweisen! Denn am Ende klopft nur derjenige an die göttliche Gartenpforte, der mit seiner Ernte auch die größten Gewinne einsacken konnte!

So spielt man Bohnedikt:
Vor jedem Spieler liegt eine Bohnenfeld-Ablage, die die beiden neuen Bohnenfelder „Klostergarten“ und „Gottesacker“ zeigen. Die Grundregeln von Bohnanza bleiben weitestgehend erhalten – es geht darum, mit dem Handel, dem Anbau und der Ernte von Bohnen die meisten Gewinne zu erwirtschaften. Jedoch gibt es durch die neuen Karten einige Änderungen zum Grundspiel: Die 16 Bohnedikt-Karten als neue Bohnensorte haben statt einem Bohnometer einen Text, der nur in der Handelsphase in Kraft tritt. So kann beispielsweise zu Gebote stehen, dass Geschenke im aktuellen Zug nicht gestattet sind. Beim Anbau dienen die Bohnedikte als Joker und können als beliebige Bohne auf dem „Klostergarten“ angelegt werden; dennoch muss dieses Feld sortenrein bestellt werden. Auf dem „Gottesacker“ hingegen dürfen auch unterschiedliche Bohnensorten angebaut werden, sofern man eine „Opferkarte“ erfüllt. Auf diesen Karten sind zwei Bohnensorten abgebildet, die man in beliebiger Reihenfolge auf dem „Gottesacker“ anbauen darf. Will man seine Bohnen zu Geld machen, erntet man sein Feld, wobei das Bohnometer der untersten Karte den Wert des Feldes angibt. Ist der Nachziehstapel zum dritten Mal aufgebraucht, gewinnt derjenige, der die meisten Taler besitzt.

Mit Bohnedikt bringt AMIGO eine Neufassung der Bohnanza-Erweiterung aus dem Jahre 2009 heraus. Die „himmlischen Gebote“ der Bohnedikte bieten neue Variationen in der Handelsphase. Bohnedikt ist nur mit dem Grundspiel spielbar.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Jochen Balzer, Uwe Rosenberg
Grafik: Björn Pertoft

Brain Storm

Art.Nr.: 01652
Die Karten sind noch nicht alle ausgelegt, da tönt es bereits: „Sylvester und Tweety“ und schon sind die beiden Karten mit der Katze und dem leeren Vogelkäfig weg. Noch bevor die Auslage aufgefüllt werden kann, liegt dem Nächsten eine neue Lösung auf der Zungenspitze. Beim stürmischen Partyspiel Brain Storm bilden die Spieler Verknüpfungen zwischen zwei Abbildungen. Dabei kommen teils einleuchtende, teils verrückt-geniale Ideen zu Stande, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Nur zum Schluss haben alle denselben Gedanken: Gleich nochmal!

So spielt man Brain Storm:
Neun der 120 Karten werden aufgedeckt auf dem Tisch verteilt und schon kann es losgehen: Wer als Erster eine nachvollziehbare Verbindung zwischen genau zwei Karten bilden kann, ruft seine Lösung in die Runde. So wird zum Beispiel aus einer Sonne und einer Krone „Sonnenkönig“. Erlaubt ist wirklich alles: Filmtitel, Redensarten, zusammengesetzte Hauptwörter oder Ausdrücke im übertragenen Sinne. Es ist überraschend, welche abstrakten Assoziationen unsere Gehirne in kürzester Zeit produzieren können! Wird die genannte Idee von der Runde akzeptiert, schnappt sich der Spieler die beiden Karten aus der Auslage und füllt sie mit zwei vom Nachziehstapel auf. Sind alle 120 Karten aufgebraucht, gewinnt das „Superbrain“ mit den meisten Karten.

Brain Storm ist das neue Spiel von Halli-Galli-Erfinder Haim Shafir und bringt trotz älterer Zielgruppe den typischen Charme seiner Spiele mit: Einfach erklärt, schnell aufgebaut und mit dem gewissen Nervenkitzel, den seine lebhaften Reaktionsspiele mitbringen!
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Marina Zlochin

Café International

Art.Nr.: 02620
Im Café International herrscht multikulturelles Treiben. Ob Espresso, Rotwein, Bier oder Sake – hier ist für jeden etwas dabei, und wirklich jeder ist willkommen! Gäste aus China, Spanien und Kuba treffen sich auf einen gemütlichen Schwatz an der Bar; an den Tischen, wo die indischen, französischen oder russischen Besucher lieber in Grüppchen zusammensitzen, gibt es aber die besseren Trinkgelder. Welchen Gast setzt man wo hin? Für die fleißigen Platzanweiser gar keine leichte Aufgabe…

So spielt man Café International®:
Der Kaffeehaus-Spielplan liegt für jeden gut erreichbar auf dem Tisch. Jeder Spieler zieht, ohne hineinzuschauen, fünf Gästekärtchen aus dem Stoffbeutel und legt sie offen vor sich ab. Dann können die Spieler anfangen, ihre Personenkärtchen punktebringend an den Tischen unterzubringen. Jedoch muss man sorgfältig darauf achten, dass jeder Gast an einem Tisch sitzt, auf dem schon ein Landsmann bzw. eine Landsmännin sitzt. Um eine harmonische Runde zu schaffen, muss die Tischgesellschaft zudem auch immer aus zwei Herren und zwei Damen bestehen.
Nach jedem Zug bekommt der Spieler sein Trinkgeld in Form von Punktechips für seinen Zug ausgezahlt. Ist kein Platz mehr am Tisch oder kein gültiger Zug möglich, setzt man die Gäste kurzerhand an die Bar, was auf Dauer aber Minuspunkte einbringt.
Das Spiel endet, wenn alle Tische besetzt sind oder die Flut der Gäste abgeebbt ist, also keine Gästekärtchen mehr übrig sind. Wer dann die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt.

Über 25 Jahre ist es her, dass Café International zum Spiel des Jahres 1989 gekürt wurde.
Der Spieleklassiker ist mittlerweile nicht nur in einer großen Brettspielversion verfügbar, sondern auch als Kartenspielvariante für unterwegs. Inzwischen kann man sich Café International sogar als App für iPhone und Android auf sein Smartphone herunterladen.

Meinungen:
sofahelden.de, 02.12.2015:
"Café International ist ein recht simples Brettspiel für die ganze Familie, das nicht ohne Grund schon seit Jahrzehnten beliebt ist."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Rudi Hoffmann
Grafik: Oliver Freudenreich (nach Motiven von Rudi Hoffmann)

Café International - Das Kartenspiel

Art.Nr.: 01920
Im Caféhaus herrscht multikulturelles Treiben. Ob Espresso, Rotwein, Bier oder Sake – hier ist für jeden etwas dabei, und wirklich jeder ist willkommen! Gäste aus China, Spanien und Kuba treffen sich auf einen gemütlichen Schwatz, wo auch die indischen, französischen oder russischen Besucher zusammensitzen. Aber welchen Gast setzt man wo hin? Gar keine leichte Aufgabe für die fleißigen Platzanweiser im Café International Kartenspiel …

So spielt man das Café International® Kartenspiel:
Zu Beginn muss das Kaffeehaus eingerichtet werden: Fünf Tischkarten werden in X-Form auf dem Tisch ausgelegt. Jeder Spieler zieht sieben Gästekarten vom Zugstapel auf seine Hand. Dann können die Spieler anfangen, ihre Personenkärtchen punktebringend an den Tischen unterzubringen. Jedoch sollte man sorgfältig darauf achten, dass jeder Gast an einem Tisch sitzt, auf dem schon ein Landsmann bzw. eine Landsmännin sitzt. Um eine harmonische Runde zu schaffen, muss die Tischgesellschaft nämlich immer aus zwei Herren und zwei Damen bestehen. Ist ein Tisch vollständig besetzt, wird er und die umgebenen Gäste aus dem Spiel entfernt und durch einen neuen Tisch ersetzt.
Nach jedem Zug bekommt der Spieler sein Trinkgeld für seinen Zug in Form von Punkten ausgezahlt, die notiert werden. Ist kein Platz mehr am Tisch oder kein gültiger Zug möglich, nimmt man eine seiner Handkarten aus dem Spiel und notiert zwei Minuspunkte.
Das Spiel endet, wenn alle Tische besetzt sind oder die Flut der Gäste abgeebbt ist, also der Nachziehstapel aufgebraucht wurde. Wer dann die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt.

Dies kurzweilige Café International Kartenspiel wurde aus dem gleichnamigen Brettspielklassiker entwickelt, der 1989 den begehrten Preis „Spiel des Jahres“ verliehen bekam. Inzwischen kann man das Spiel sogar als App herunterladen und Café International auch auf seinem Smartphone spielen.

Meinungen:
Topolino.de, 09.12.12:
„Café International ist ein kurzweiliges, schnelles und einfach zu erlernendes Kartenablege-, Positions- und Wertungsspiel für die ganze Familie.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Rudi Hoffmann, Roland Siegers
Grafik: Oliver Freudenreich

Caramba

Art.Nr.: 01720
Turbulentes Würfelgetümmel und Wendungen in letzter Sekunde: Bei Caramba würfeln die Spieler um die Wette, um sich die wertvollen Spielfiguren zu sichern. Doch wer nur Augen für die eigenen Würfel hat, kann sich meist nicht lange freuen, denn – zack! – ist der Pöppel beim Mitspieler. Bei diesem rasanten Würfelspiel sollte man am besten keine gute Figur abgeben.

So spielt man Caramba:
Alle Spieler bekommen fünf Caramba-Würfel, auf deren Seiten unterschiedliche Farben in unterschiedlicher Häufigkeit vertreten sind: Schwarz gibt es dreimal, Blau zweimal und Rot nur einmal. Zudem erhält jeder Spieler passend zu seinem Würfelmotiv einen orangefarbenen Würfel und legt ihn auf den Spielplan. Zu Beginn jeder Runde werden die drei unterschiedlich großen Spielfiguren in Rot, Blau und Schwarz für jedermann gut erreichbar in der Tischmitte platziert und schon kann es losgehen: So schnell wie möglich versuchen die Spieler gleichzeitig, fünf gleiche Farben zu würfeln. Dabei können sie sich jederzeit entscheiden, welche Würfel sie erneut werfen wollen. Haben sie ihr Ziel erreicht, schnappen sie sich schnell die gleichfarbige Spielfigur aus der Mitte. Natürlich darf man auch mehrere Figuren auf einmal vor sich stehen haben. Der Clou dabei: Die errungenen Figuren sind nie sicher, denn die Mitspieler können sie einem wieder wegschnappen. Die aktuelle Spielrunde wird beendet, wenn sich ein Spieler die letzte Figur aus der Tischmitte sichert und mit ihr dreimal auf den Tisch klopft. Danach werden die Punkte verteilt und dementsprechend mit den orangefarbenen Würfeln auf der Punkteleiste Feld vorgerückt: Für die schwarze Figur darf man ein Feld, für die blaue zwei und für die rote Figur drei Felder vorrücken. Danach beginnt eine neue Runde, bis ein Spieler den Spielplan einmal umrundet hat.

Caramba ist das neue aktionsgeladene Würfelspiel von Halli Galli-Erfinder Haim Shafir. Sein Erfolgsrezept: schnell erklärte Spiele mit viel Tempo und spannungsvollen Wendungen.

Meinungen:
www.fjelfras.de, 12.01.2017:
"Selten hat mich in letzter Zeit solch ein kleines Spiel so begeistert."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Marina Zlochin, Markus Wagner

ciúb

Art.Nr.: 04630
Bei ciúb heißt es, die Vielfalt der Würfel und die Kraft magischer Wesen zu nutzen. In jeder Runde versuchen die Spieler mit ihren Würfeln die geforderte Aufgabe auf einer Zauberkarte zu erfüllen und damit Siegpunkte zu erlangen. Dabei helfen die verschiedenen Aktionen auf den Würfeln. Eine gute Planung für die nächste Runde ist wichtig, da die Würfelzahl nach dem Gewinn einer Zauberkarte reduziert werden muss. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

So spielt man ciúb:
Jeder Spieler erhält Tableau und Marker einer Farbe sowie fünf weiße Würfel. Die Farbwürfel werden als Vorrat in die Mitte gelegt. Die Zauberkarten werden in zwei Reihen offen in die Auslage, alle anderen als Nachziehstapel bereit gelegt. Die Spieler versuchen während des Spiels möglichst viele Zauberkarten aus der Auslage zu erwürfeln. Ein Spielzug besteht aus vier Phasen, die als Übersicht auch auf dem Spielertableau zu sehen sind: 1. Phase: Karten in der Auslage mit einem Farbmarker blockieren oder eine Karte aus der Auslage entfernen. 2. Phase: Würfeln, Spezialaktionen der Würfel nutzen und mindestens einen Würfel auf das Tableau legen. Das kann so lange gemacht werden, bis der Spieler mit seinem Ergebnis zufrieden ist oder alle Würfel im Tableau liegen. 3. Phase: Eine Zauberkarte nehmen, falls der Spieler mit seinen Würfeln die aufgedruckte Aufgabe erfüllen kann. Anschließend fünf Würfel auswählen und alle anderen in den Vorrat zurücklegen. 4. Phase: Falls möglich, zusätzliche Würfel aus dem Vorrat nehmen. Der nächste Spieler ist dran.
Wurden alle Karten in die Auslage gelegt, erhält der nächste Spieler, der eine Zauberkarte erfüllt, die Karte des Opus Magnum. Alle anderen Spieler sind noch einmal dran. Wer danach die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.

Ciúb, das neue Spiel von Tom Lehmann enthält nicht nur über 60 Würfel und damit eine gute Portion Würfelglück, sondern auch einige strategische Elemente: Welche Karten will ich blocken, welche ganz aus dem Spiel entfernen? Welche Würfel möchte ich im nächsten Zug nutzen, welche gebe ich wieder zurück?

Meinungen:
ludowelt.de, 23.01.2015:
"Ciúb macht echt Spaß und ist ein Muss für jeden Würfelliebhaber."

Senio Magazin, 01.02.2015:
"Jede Partie bleibt bis zuletzt spannend."

blogspiele.de, 21.11.2015
"...bereits nach wenigen Würfelrunden fällt es schwer, sich der Faszination von Ciúb zu entziehen."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Tom Lehmann
Grafik: Dennis Lohausen

DEJA-VU

Art.Nr.: 01712
Etwas zu vergessen, das erst wenige Sekunden her ist, ist eine Sache. Sich an etwas zu erinnern, das nie geschehen ist, eine ganz andere. Bei einer Partie DEJA-VU trifft beides aufeinander: Hier betrachten die Spieler Karten mit Gegenständen, und wer glaubt, darauf einen Gegenstand zum zweiten Mal zu sehen, greift schnell zu. Vieles vergisst man, einiges bildet man sich bloß ein. Das Spiel beweist, wie kurz die Aufmerksamkeitsspanne des menschlichen Kurzzeitgedächtnisses tatsächlich ist.

So spielt man DEJA-VU:
Zu Beginn jeder Runde werden die 36 Gegenstandsplättchen für jedermann gut erreichbar auf dem Tisch verteilt, der Kartenstapel liegt in der Tischmitte. Jeder Gegenstand ist exakt zweimal in dem gesamten Kartendeck vertreten. Nacheinander werden die Karten des Stapels aufgedeckt. Wer meint, denselben Gegenstand in der aktuellen Runde bereits schon einmal gesehen zu haben, schnappt sich das dazugehörige Gegenstandsplättchen und legt es vor sich ab. Viel Zeit bleibt nicht, denn auch die Mitspieler durchforsten eifrig ihre Hirnwindungen. Doch auch vorschnelles Zugreifen lohnt sich nicht, denn es droht eine harte Strafe: das punktelose Ausscheiden aus der aktuellen Runde! Aus diesem Grund liegt auch immer ein genauer Blick auf den Schätzen der Mitspieler, denn zeigt eine neu aufgedeckte Karte einen Gegenstand, der bereits bei einem Mitspieler liegt, hat dieser offensichtlich zuvor ein Déjà-vu erlebt und scheidet folgerichtig aus der Runde aus.
Sind alle Karten aufgedeckt, zählen die Spieler die Gegenstände als Punkte. Insgesamt werden drei Runden hintereinander gespielt, was das Spiel nicht weniger knifflig macht. Vielmehr wird der innere Zwiespalt noch geschürt: Habe ich den Gegenstand tatsächlich schon einmal gesehen, oder war das bereits letzte Runde? Wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

DEJA-VU besticht durch einfache Regeln sowie einen schnellen Spielaufbau und eignet sich durch die kurze Spieldauer auch als Kinder- oder Partyspiel. Bis zuletzt wird man vom eigenen Gedächtnis überrascht. Im Mai 2017 wurde es auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres gewählt.

Meinungen:
fairplay, 01.04.2017:
"DEJA-VU entpuppt sich als kleines, feines Spiel mit Suchtfaktor."

Rezensionen für Millionen, 27.03.2017
"DEJA-VU vereint auf interessante und herausfordernde Weise Reaktionsspiel mit Gedächtnisspiel."

Roter Dorn, 18.02.2017:
"Spannend, kurzweilig und teilweise extrem schwierig bietet Deja-Vu hervorragende Unterhaltung für lockere Familienrunden und auch Gelegenheitsspieler."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Heinz Meister
Grafik: Jan Saße

Der Große Dalmuti

Art.Nr.: 06920
Schwer, aber nicht unmöglich ist der Aufstieg vom Tellerwäscher zum Millionär – beziehungsweise vom Diener zum Dalmuti. Denn die Abgaben an die Reichen zwingen häufig zur passiven Zuschauerrolle. Wer bei dem aktionsreichen Stichspiel Der Große Dalmuti schnell seine Karten loswird, dem ist die Missgunst des Volkes sicher.

So spielt man Der große Dalmuti:
Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler eine zufällige Karte und ermittelt so seinen Platz in der Hierarchie und zugleich am Spieltisch. So thront der Große Dalmuti auf dem Stuhl seiner Wahl, neben ihm nehmen im Uhrzeigersinn seine Untertanen gemäß der Rangfolge Platz. Der Große Diener mischt und verteilt die Karten. Großzügig bietet ihm der Große Dalmuti zwei seiner Karten an, um im Tausch dessen beste Karten zurückzubekommen. Auch der Kleine Dalmuti kann sich glücklich schätzen und darf seine schlechteste gegen die beste des Kleinen Dieners tauschen. Das Leben ist schön auf der sonnigen Seite, und ungerecht auf den billigen Plätzen.
Der Große Dalmuti beginnt mit dem ersten Stich. Er spielt eine oder mehrere beliebige Karten mit dem gleichen Wert aus. Die Mitspieler müssen dies mit besseren Karten überbieten oder passen. Der Stich endet, wenn alle Spieler passen. Wer als erster seine letzte Karte ausspielt, ist der neue Große Dalmuti; derjenige, der als letzter Karten auf der Hand hat, ist der Große Diener. Nach der Punkteverteilung folgt das fröhliche Plätze tauschen und mit Schwung geht es in die nächste Runde.
Doch hin und wieder können Revolution und Aufstand drohen! Finden sich die zwei Narren nach dem Austeilen in einem Blatt wieder, wird nicht getauscht. Hat der Große Diener die zwei Schelmenkarten auf der Hand, kommt es sogar zur Revolution: Das Volk ist aufgewühlt, Dalmutis und Dienern tauschen die Ränge.

Der Große Dalmuti von Richard Garfield ist ein flottes Stichspiel und lädt inzwischen seit 20 Jahren zum amüsanten Rollentausch ein. So mancher wurde ob seines Ranges hochnäsig, weshalb sich manch einer aus dem Volke schon diebisch über den Sturz des Großen Dalmutis gefreut hat …
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Richard Garfield
Grafik: Wizard of the Coast

Der kleine Rabe Socke Mau-Mau

Art.Nr.: 01713
Bei Der kleine Rabe Socke Mau-Mau treffen die Kultfiguren aus den Büchern von Nele Moost und Annet Rudolph auf die beliebteste Spielidee der Welt. Die einfachen Spielregeln begreifen auch Spielanfänger mit wenig Erfahrung, und gleichzeitig bringen die Sonderkarten einen gewissen Kniff mit ins Spiel. Das Besondere für die Jüngsten: Diese Version setzt im Grunde keine Kenntnis der Zahlen voraus, denn entscheidend sind die Farben und Abbildungen der Charaktere aus den beliebten Geschichten.

So spielt man Der kleine Rabe Socke Mau-Mau:
Jeder Spieler erhält fünf Karten. Die restlichen Karten werden in der Tischmitte als verdeckter Nachziehstapel platziert. Hiervon wird die oberste Karte umgedreht und damit der Ablagestapel begonnen. Wer an der Reihe ist, darf nur dann eine Karte ausspielen, wenn diese entweder dieselbe Farbe oder dasselbe Tier wie die ausliegende Karte auf dem Ablagestapel zeigt. Um seine Mitspieler ein wenig zu ärgern, besitzen einige Karten Sonderfunktionen, die den nächsten Spieler zum Aussetzen oder zum Kartenziehen zwingen. Außerdem kann die Aktionskarte „Farbwahl“ eingesetzt werden, um die aktuelle Farbe zu ändern. Kann (oder möchte) ein Spieler keine Karte ablegen, zieht er eine vom Nachziehstapel auf die Hand. Legt ein Spieler seine vorletzte Karte ab, muss er dies durch den typischen Rabe-Socke-Ausruf „Bitte-Danke!“ mitteilen. Vergisst er das, zieht er als Strafe zwei Karten vom Nachziehstapel. Wer als Erster seine Karten loswird, gewinnt die Runde und erhält als Preis eine goldene Krone aus der Tischmitte.
Sobald ein Spieler drei Kronen ergattern konnte, beendet er das Spiel als Sieger.

Mit Der kleine Rabe Socke Mau-Mau ist das insgesamt fünfte Kinderspiel des kleinen Raben Socke bei AMIGO erschienen. Neben der Halli-Galli-Junior-Version und einem Quartett folgt nun der nächste Spieleklassiker mit einem Der-kleine-Rabe-Socke-Thema.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Grafik: Annet Rudolph, Barbara Spelger

Der Plumpsack geht um

Art.Nr.: 03937
Dreht euch nicht um, denn Der Plumpsack geht um ... Und wenn er plötzlich zu Boden plumpst, sollte man sich gut erinnern können, welcher Gegenstand dort versteckt ist. Leicht ist das nicht, denn nicht nur der Sack wandert munter weiter, auch die Gegenstände ändern sich immer wieder. Nur wer hier den Durchblick behält, erkennt die meisten Gegenstände und gewinnt das schnelle Spiel rund um den Plumpsack.

Acht Karten mit Bildern verschiedener Gegenstände liegen verdeckt in einem Kreis auf dem Tisch. Zu Beginn liegt der Plumpsack vor einer der Karten und der Spieler am Zug muss sagen, welcher Gegenstand sich auf der umgedrehten Karte verbirgt. Stimmt seine Vermutung, bleibt diese Karte offen liegen. Ein Pfeil darauf zeigt an, in welche Richtung und um wie viele Karten der Plumpsack weiterwandert. Auch hier versucht der Spieler, der an der Reihe ist, den Gegenstand auf der Karte richtig zu benennen. Macht er dabei einen Fehler, geht es mit seinem linken Nachbarn weiter. So wandert der Plumpsack munter umher und landet irgendwann wieder vor einer bereits aufgedeckten Karte. Der Spieler am Zug erhält die offenliegende Karte und legt sie vor sich ab. Wer sich zuerst sechs Karten „erplumpst“ hat, gewinnt das Spiel.

Der Plumpsack geht um ist ein einfaches Kartenspiel, das gekonnt Memo-Elemente mit dem bekannten und bei Kindern sehr beliebten Plumpsack-Thema verbindet. Der wandernde Sack und die ständig wechselnden Karten auf dem Tisch bringen auf spielerische Weise die kleinen grauen Zellen der ganzen Familie auf Trab.

Meinungen:
SpielemitErfolg.de, 10.02.2011:
"Das beliebte Kinderthema bringt zusätzlichen Spaß und macht es zu einem Spiel, das nie langweilig wird."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich

Die Portale von Molthar

Art.Nr.: 05780
Die Portale von Molthar haben sich geöffnet: Die Spieler reisen durch das Portal in eine Welt, in der Wesen existieren, die man sonst nur aus Geschichten und Märchen kennt. Durch Sammeln von magischen Perlen und deren rechtzeitiges Eintauschen in fantastische und vor allen Dingen mächtige Charakterkarten, kommen die Spieler dem Sieg näher. Doch nur wer es schafft, als Erster zwölf Insignien der Macht zu erringen, rettet Molthar und gewinnt das Spiel.

So spielt man Die Portale von Molthar:
Zu Beginn werden vier Perlenkarten sowie zwei Charakterkarten offen in die Tischmitte gelegt. Die restlichen Charakter- und Perlenkarten werden als getrennte Nachziehstapel danebengelegt. Die Spieler erhalten ihr eigenes Spielerportal und legen es vor sich ab. Pro Zug hat jeder Spieler drei Aktionen zur Verfügung und kann aus vier Handlungen auswählen: Eine Perlenkarte auf die Hand nehmen, alle Perlenkarten aus der Auslage ersetzen, eine Charakterkarte auf sein Portal legen oder einen Charakter aktivieren. Die vier Aktionsmöglichkeiten können mehrfach und in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden. Um einen Charakter zu aktivieren, muss der Spieler eine auf der Karte festgelegte Kombination aus Perlenkarten aus der Hand spielen. Aktivierte Charaktere geben den Spielern Machtpunkte, Diamanten oder spezielle Fähigkeiten.
Sobald ein Spieler durch seine aktivierten Charaktere zwölf oder mehr Machtpunkte erreicht hat, wird noch solange weiter gespielt bis alle Spiele gleich oft dran waren. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Machtpunkten.

Das Kartenspiel Die Portale von Molthar von Johannes Schmidauer-König bietet einen einfachen und doch ausgefeilten Spielmechanismus. Die fantasievollen Grafiken aus der Welt der Märchen und Mythen stammen von Dennis Lohausen. Die Karten sind mit einem veredelten Kartendruck versehen.

Meinungen:
angespielt.de, 24.11.2015:
"Selten hat ein Kartenspiel so gut ausgesehen, (...) mit anderen Worten: richtig richtig gut!"

brettspieler1.blogspot.de, 22.10.2015:
"Die Portale von Molthar schafft auf Anhieb den Sprung in die Klasse der besten Amigo Kartenspiele."

brettspieltipps.de, 07.10.2015:
"Für mich stimmt hier persönlich alles."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Johannes Schmidauer-König
Grafik: Dennis Lohausen

Dragons

Art.Nr.: 02933
Es herrscht unruhiges Treiben im Tal der sieben Drachen. Beim Kartenspiel Dragons versucht jeder Drachenhüter die Drachen seiner Farbe nach vorne zu bringen. Manchmal wechselt jedoch eine Drachenfarbe den Besitzer und dann heißt es von vorne beginnen. Wer schafft es als Erster alle sieben Drachen in einer Reihe zu vereinen?

So spielt man Dragons:
In der Tischmitte liegt der Silberdrache, der zu Beginn als Joker für alle fünf Drachenfarben steht. Die Spieler erhalten verdeckt eine geheime Zielkarte, auf der ihre persönliche Drachenfarbe abgebildet ist. Die Spieler starten mit drei Handkarten aus Drachen- oder Aktionskarten. Wer am Zug ist, zieht eine Karte vom Stapel und legt danach entweder eine Drachenkarte in die Tischmitte oder spielt eine Aktionskarte aus. Drachenkarten können nur angelegt werden, wenn mindestens eine der aufgedruckten Drachenfarben mit einer angrenzenden Karte übereinstimmt. Wer statt einer Drachenkarte eine Aktionskarte ausspielt, hat mehrere Möglichkeiten: Auf jeder Aktionskarte ist eine Drachenfarbe abgebildet. Legt der Spieler die Aktionskarte nach oben auf den Ablagestapel, verändert er so die Farbe des Silberdrachen. Zusätzlich kann er die Aktion der Karte nutzen und zum Beispiel eine bereits ausliegende Karte auf der Spielfläche an eine andere Stelle verschieben oder sie ganz aus dem Spiel nehmen. Manche Aktionskarten erlauben es, die Handkarten oder sogar die Zielkarten mit anderen Spielern zu tauschen. Wer die Farbe des Silberdrachen nicht verändern möchte, darf die Aktionskarte auch unter den Stapel legen. Er muss jedoch die Aktion der Karte ausführen. Schafft es ein Spieler, mit seiner Zielkartenfarbe eine Reihe aus sieben aneinander liegenden Drachen zu legen, hat er das Spiel gewonnen.

Dragons ist ein schnelles Legespiel mit einfachen Regeln und kurzer Spieldauer. Fans der Zeichnungen von Larry Elmore können sich ebenfalls freuen: die für Dragons verwendeten Illustrationen stammen aus der Feder des bekannten Fantasy-Zeichners.

Meinungen:
Von der Seifenkiste herab, 08.02.2016:
"Ein kleines und schön (von Larry Elmore) illustriertes Kartenspiel - quasi eine Art "Experten-Domino mit Drachen"."

Radio ERF, 26.10.2012:
„Ein echter Spielehit für kleines Geld.“

Ratgeberspiel.de, 05.11.2012:
„…das Spiel (ist) nicht nur für Fantasyfans ein Muss, sondern aufgrund der verständlichen Regeln ein gelungenes Familienspiel.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Andrew Looney
Grafik: Larry Elmore

Druids

Art.Nr.: 01750
Wissen ist Macht, doch Macht bedarf starker Kontrolle. Bei Druids müssen die Novizen der Stonehenge-Akademie Erfahrungspunkte in den einzelnen Wissensdomänen sammeln. Sie sollten sich jedoch davor in Acht nehmen, von jeder Domänen-Farbe Karten zu sammeln. Denn so weise die bisherigen Karten auch gewählt wurden, ist doch alles vergebens, wenn man Domänen betritt, die nicht für einen bestimmt sind …

So spielt man Druids:
Jeder Spieler erhält verdeckt Handkarten, um Stiche und die meisten Erfahrungspunkte in den fünf Wissensdomänen zu sammeln. Wer einen Stich gewinnt, legt die Karten nach Domänen (Farben) sortiert gestapelt offen vor sich aus. Falls mehrere Karten einer Farbe im Stich waren, wird die mit dem niedrigsten Wert nach oben gelegt. Das wissen natürlich auch die Mitspieler und schustern dem Gewinner des Stichs besonders unpassende Karten zu. So machen die Spieler nacheinander Stiche, bis entweder alle Karten ausgespielt wurden oder einer der Novizen Karten in allen fünf Domänen vor sich liegen hat. Dieser Novize erhält Minuspunkte und seine Mitspieler erhalten Punkte entsprechend ihrer offen ausliegenden Domänenkarten. Nach vier weiteren Runden endet das Spiel und der Novize mit den meisten Erfahrungspunkten gewinnt das Spiel. Zusätzlich zu den zwölf Zahlenkarten in fünf verschiedenen Farben existieren auch Sonderkarten, die nicht der Bedienpflicht unterliegen. Mit ihnen kann man einen nicht gewollten Stich abwehren oder einem Spieler alle Erfahrungspunkte einer Domäne wegnehmen. Das kann in den meisten Fällen ärgerlich, doch kann manchmal auch ein echter Glücksfall sein.

Druids ist das fünfte Spiel der beliebten Stichspiel-Reihe rund um den Klassiker Wizard. Wie alle Spiele dieser Reihe besticht Druids mit über 60 eigenständigen Zeichnungen von Franz Vohwinkel, die aneinandergereiht stimmungsvolle Panoramabilder ergeben.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Günter Burkhardt, Wolfgang Lehmann
Grafik: Franz Vohwinkel

Elfenland

Art.Nr.: 02610
Ausgehend von der Hauptstadt Elvenhold beginnen die Elfen ihre Reise durch das große Elfenland. Über hohe Gebirge, verwunschene Wälder und reißende Ströme müssen sie möglichst jede Stadt besuchen und von überall Souvenirs mitbringen. Eine solche Reise muss natürlich gut geplant sein, besonders die Wahl der Reisemittel ist entscheidend. Ein wilder Ritt, diese Tour d’Elfenland!

So spielt man Elfenland®:
Jeder Spieler bekommt eine farbige Spielfigur und schlüpft in die Rolle eines Elfen. Ziel ist, als Erster aus allen Städten auf dem Spielplan je einen seiner Spielsteine einzusammeln. Die Reise führt durch Gebirge, Wälder, Ebenen, Wüsten, Seen und Flüsse, die durch unterschiedliche Transportmöglichkeiten zu überqueren sind. Mit den Reisekarten bezahlen die Spieler zum Beispiel den Flug mit einem Drachen oder die Fahrt in einem Trollwagen. Eine Reise ist für einen Spieler allerdings nur dann möglich, wenn sich auf der Straße auch ein Transportmittel befindet. Aber weil alle Spieler die gleichen Wege benutzen können, lässt man auch mal Hindernisse für die Mitreisenden liegen. Wer nach vier Spielrunden die meisten Spielsteine eingesammelt hat, gewinnt die abenteuerliche Rundreise durch das Land der Elfen.

Elfenland wurde in seinem Erscheinungsjahr 1998 zum „Spiel des Jahres“ gekürt. Seitdem sind mehrere Erweiterungen erschienen, die 2015 in der limitierten Sammleredition Elfenland de luxe zusammen in einer Spielschachtel erhältlich sind.

Meinungen:
weltenraum.at, 01.06.2015: "gut für Familien geeignet"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Alan R. Moon
Grafik: Doris Matthäus

Elfenland de luxe

Art.Nr.: 05330
Mit Elfenland de luxe erscheint das Spiel des Jahres von 1998 in diesem Jahr erstmals in einer großen Sonderedition, die sowohl bereits vergriffene Erweiterungen als auch in Deutschland noch nie veröffentlichtes Material enthält. Zum ersten Mal sind in einer Ausgabe zu finden: das ‚Elfenland‘ Grundspiel, die Erweiterungen ‚Elfengold‘, ‚Die Elfenzauberer‘, und ganz neu ‚Elfensea‘ mit neuem Spielplan, neuem Transportmittel und Bonusmarkern.

So spielt man Elfenland de luxe:
Elfenland: Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Elfen. Ziel ist, als Erster aus allen Städten auf dem Spielplan je einen Spielstein einzusammeln. Die Reise führt durch Gebirge, Wälder, Ebenen, Wüsten, Seen und Flüsse. Mit den Reisekarten bezahlen die Spieler zum Beispiel den Flug mit einem Drachen oder die Fahrt in einem Trollwagen. Eine Reise ist für einen Spieler allerdings nur dann möglich, wenn sich auf der Straße auch ein Transportmittel befindet. Wer nach vier Spielrunden die meisten Spielsteine eingesammelt hat, gewinnt die abenteuerliche Rundreise durch das Land der Elfen.
Elfengold: Durch den Einsatz von Goldstücken, Zaubersprüchen und durch eine Auktionsphase wird Elfenland mit dieser Erweiterung noch taktischer.
Elfenzauberer: Die Zaubererkarten werden unter die Reisekarten gemischt und auch wie diese ausgespielt. Sie helfen dabei, leichter von Ort zu Ort zu reisen.
Elfensea: Ein neuer Spielplan, ein neues Transportmittel sowie Bonusmarker, die gegen Transportmittel, Reisekarten oder Zusatzpunkte eingetauscht werden können, bringen frischen Wind nach Elfenland und bieten den reisenden Elfen ganz neue Möglichkeiten.

Mit Elfenland de luxe erscheint das bekannte Familienspiel aus dem Jahr 1998 in einer limitierten Sammler-Edition, die alle bisher erschienenen Erweiterungen enthält.

Meinungen:
Südwest Presse, 23.01.2016:
"Jetzt kann mit Luxus durchs alte Elfenland gereist werden."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Alan R. Moon
Grafik: Alayna Lemmer (nach Motiven von Doris Matthäus)

Expedition - Abenteurer, Entdecker, Mythen

Art.Nr.: 01656
Die Welt wurde kleiner im 19. Jahrhundert: Abenteurer und Entdecker zogen um den Globus, auf dem die exotischsten Orte nur noch einen gefühlten Steinwurf von zu Hause entfernt lagen. Und es gab so viel zu erkunden wie noch nie. Bei einer Partie Expedition – Abenteurer, Entdecker, Mythen sitzen die Spieler „im selben Boot“, verfolgen jedoch individuelle Expeditionsziele. Wer schafft es, den Weg so zu lenken, dass er all seine Forschungsaufträge erfüllen kann?

So spielt man Expedition:
Zu Beginn des Spiels nimmt sich jeder Spieler fünf Expeditionskarten und setzt seine Ortsmarker auf die entsprechenden Stellen auf dem Spielfeld. Diese und zusätzlich bis zu sieben geheime Orte versuchen die Spieler nun auf ihren Expeditionen zu erreichen. Es gibt drei Expeditionswege, die jeder Spieler nutzen und weiterführen kann. Diese werden durch aneinandergereihte Pfeile in drei verschiedenen Farben dargestellt. In seinem Zug darf jeder Spieler einen farblich passenden Expeditionspfeil an eine bestehende Expedition (entlang einer Verbindungslinie) anlegen und kommt so an einen neuen Expeditionsort. Die einzigen Ausnahmen bilden die Sonderfelder: Landet man auf einem blauen Feld, darf sofort ein weiterer Pfeil an diese Expedition angebaut werden; auf den gelben Sonderfeldern bekommt der Spieler ein Reiseticket, das u. a. für das Entfernen oder das Anlegen eines Expeditionspfeils eingesetzt werden kann. Sobald ein Spieler keine Expeditionskarte mehr auf der Hand hat, naht die Abrechnung: Für jeden erreichten Zielort bekommen die Spieler einen Punkt, für unerfüllte Forschungsaufträge werden Punkte abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten, gewinnt das Spiel.

Die fantasievolle Neubearbeitung des Familienspiels Expedition von Wolfgang Kramer fällt besonders durch die außergewöhnliche, an Kupferstich erinnernde Spielgrafik auf. Zudem beinhalten die Kartentexte Wissenswertes zu den jeweiligen Expeditionszielen – von realen Bauwerken bis hin zu Orten aus der Welt der Mythen.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Marc Margielsky

Five Crowns Junior

Art.Nr.: 05770
Bei Five Crowns Junior® geht es darum, fünf Karten mit der gleichen Zahl oder der gleichen Farbe zu sammeln und vor sich abzulegen, denn dafür gibt es am Ende der Runde eine Krone. Wer zum Schluss noch Karten auf der Hand hat, bekommt leider nur Ratten-Chips. Wer bei diesem Rommé für die Kleinsten nach fünf Runden die meisten Kronen gesammelt hat, gewinnt.

So spielt man Five Crowns Junior®:
Die fünf Rundenkarten werden gemischt und offen in die Mitte gelegt. Die jeweilige Farbe der Rundenkarte zeigt an, welche Kartenfarbe in dieser Runde als Joker genutzt werden kann. Von den Spielkarten bekommt jeder Spieler fünf Handkarten. Die Spieler versuchen durch das Austauschen ihrer Handkarten fünf Karten mit der gleichen Farbe oder gleichen Zahl zu sammeln.
Wer an der Reihe ist, zieht erst eine Karte vom Nachzieh- oder Ablagestapel und legt am Ende seines Zugs eine Karte wieder auf den Ablagestapel zurück. Hat ein Spieler am Ende seines Zuges fünf gleiche Karten auf der Hand, legt er sie offen vor sich ab. Die anderen Spieler dürfen alle noch einen Zug machen und ebenfalls alle zusammenpassenden Karten auslegen. Für jede Karte, die am Ende der Runde auf der Hand bleibt, gibt es einen Ratten-Chip. Wer alle fünf Karten ablegen konnte, bekommt einen Kronen-Chip.
Für die nächste Runde werden alle Karten neu gemischt und auch eine neue Rundenkarte mit neuer Jokerfarbe aufgedeckt.
Das Spiel endet nach der fünften Runde. Der Spieler mit den meisten Kronen-Chips gewinnt.

Five Crowns Junior® von SET®-Erfinderin Marsha J. Falco führt bereits die Kleinsten spielend leicht an den Kartenspielklassiker Rommé sowie die gleichnamige Rommé-Variante Five Crowns® heran.

Meinungen:
spieletest.at.de, 01.06.2015:
"Es ist schnell erklärt und trotz der sehr einfachen Spielweise recht unterhaltsam."

brettspieletests.de, 25.02.2015:
"Ein gelungenes Spiel, dass nicht nur Kinder, sondern auch Eltern erfreuen wird und Langzeitspaß garantiert"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Marsha J. Falco

Flori Vielfraß

Art.Nr.: 01611
Sich zum Schmetterling zu entpuppen, das kann für Flori Vielfraß und seine Freunde noch warten! Für den Moment haben sie nur eines im Kopf: fressen, bis eine von ihnen die größte ist! Die Spieler helfen ihren Raupen von Blatt zu Blatt zu krabbeln, bis nichts mehr übrig ist. Wer als Erster das letzte Futterstück erreicht, gewinnt und stillt den Hunger seiner Raupe – zumindest bis zum nächsten Spiel!

So spielt man Flori Vielfraß:
Jeder Spieler bekommt eine Raupe, bestehend aus einem Kopf und drei unterschiedlich farbigen Raupenteilen. In gleichen Abständen werden für jede Raupe drei Futterstücke ausgelegt. Die Farbwürfel entscheiden, ob du das hinterste Raupenteil nach vorne hinter den Kopf legen darfst – je öfter das passiert, umso besser, denn nur so bewegt sich die Raupe vorwärts. Pro Zug darf jeder Spieler bis zu drei Mal würfeln und nach jedem Wurf entscheiden, welche Würfel er noch einmal wirft. Aber Vorsicht! Am Ende des Zugs dürfen auch die Raupen deiner Freunde vorwärtsrücken, wenn die passenden Würfelfarben liegen. Erreicht eine Raupe ein Futterstück, wird es umgedreht und zu einem Teil des Körpers, sodass sie immer länger wird. Wer als erstes das letzte Futterstück verspeist und damit die Ziellinie erreicht hat, gewinnt.

Dieses „kinderleichte“ Raupen-Wettrennen von Bernhard Weber besteht aus hochwertigen Spielmaterialien aus Holz. Durch kurze Spieldauer und den schnellen Spieleinstieg ist Flori Vielfraß ideal für Kinder im Kindergarten- und Vorschulalter geeignet.

Meinungen:
Spielzeug-check.de, 08.02.2016:
"Sehr empfehlenswert!"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Bernhard Weber
Grafik: Michael Menzel

Freaky

Art.Nr.: 01651
Die Regeln sind leicht, die Einhaltung schon kniffliger: Durch Ablegen der Handkarten versuchen die Spieler vier Karten mit denselben Eigenschaften wie Hintergrundfarbe, Kreisfarbe oder Zahl in eine Kartenreihe zu bekommen. Aber an welche Reihe legt man an, ohne den Mitspielern die steilste Vorlage zu liefern? Nur wer gut aufpasst und vorausschauend spielt, schnappt sich die meisten Karten und so am Ende den Sieg. Freaky – ein gewitztes Kartenspiel für alle Altersgruppen mit echtem Sucht-Potenzial!

So spielt man Freaky:
Bei Freaky besitzen alle Karten drei Eigenschaften: Hintergrundfarbe, Kreisfarbe und Zahl. Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler drei Karten, der Rest wird als Nachziehstapel bereitgelegt. In der Tischmitte liegen bereits drei Karten, die jeweils den Anfang einer Reihe bilden. Der aktive Spieler spielt in seinem Zug mindestens eine, maximal alle drei Handkarten aus und legt sie an eine Reihe, wenn diese in mindestens einer Eigenschaft mit der letztgelegten Karte einer Reihe übereinstimmt. Nach dem Ablegen, kann man Reihen an sich nehmen. Das ist aber nur erlaubt, wenn mindestens vier gleiche Eigenschaften in einer Reihe liegen, also beispielsweise viermal die Zahl 6. Die Spieler versuchen in ihrem Zug so viele Karten wie möglich zu bekommen oder zumindest darauf zu achten, dass die Mitspieler nicht zu leichtes Spiel haben. Nach seinem Zug füllt der aktive Spieler seine Hand wieder auf drei Karten auf und der nächste Spieler ist dran. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, endet das Spiel sofort und derjenige, der die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt!

Freaky ist der neue Streich von Absacker-Entwickler Leo Colovini. Mit witzigen Grafiken von Oliver Freudenreich und leicht verständlichen Regeln eignet sich Freaky als kleines Spiel für zwischendurch, als Aufwärmer oder als Abschluss einer gemütlichen Spielerunde.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Leo Colovini
Grafik: Oliver Freudenreich

GeoCards

Art.Nr.: 04770
Schon immer Geografie-Muffel gewesen? Mit GEO Cards lässt sich die Welt jetzt ganz leicht und spielerisch entdecken: Wie heißt die Hauptstadt von Australien? Welches Land ist größer – Kanada oder die USA? Welche Länder grenzen an Südafrika? Wer zuerst eine richtige Lösung benennen kann, gewinnt die offene Karte. Verschiedene Spielvarianten bieten jede Menge Abwechslung.

So spielt man GEO Cards:
GEO Cards enthält mehrere verschiedene Spielvarianten, die nicht nur unterschiedliche geografische Bereiche abdecken, sondern auch viel Abwechslung ins Spiel bringen. Auf den Karten sind jeweils ein Land, seine Hauptstadt, seine Nachbarländer und einige weitere Daten wie Einwohnerzahl oder Gesamtfläche abgebildet.

Bei Variante 1 ist die Kartenseite mit dem Land zu sehen. Wer die richtige Hauptstadt nennen kann, gewinnt die Karte.

Bei Variante 2 wird einem Spieler ein Land genannt. Kann er eines der Nachbarländer nennen, erhält der Spieler die Karte.

Wird Variante 3 gespielt, liegen zwei Karten mit der Hauptstadtseite nach oben auf dem Tisch. Wer an der Reihe ist, muss nun das passende Land benennen, das größer ist. Bei einer richtigen Antwort erhält er die jeweilige Karte.

GEO Cards erweitert die GEO-Reihe bei AMIGO, in der bereits die GeoPuzzle Welt, Europa und Deutschland sowie 2012 das Kinderspiel GEO Flag erschienen sind.

Meinungen:
Familie & Co., 15.03.2014:
"Spannende Fragen zu bekannten Reisezielen versprechen ein unterhaltsames Kartenspiel."

Ludoversum.de, 26.01.2014:
"Geo Cards sind nicht zweifelsohne nicht nur bunt, sondern auch lehrreich."

Schwäbische Zeitung, 28.06.2014:
"Das Spiel ist klasse, wenn man die Länder und ihre Hauptstädte lernen muss…"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Bob Galinsky
Grafik: Karina Cutler-Lake

GeoCards Europa

Art.Nr.: 05740
Mit GeoCards Europa kann man ab sofort auf spielerische Art sein Geografie-Wissen testen und Europa neu entdecken. Durch gezielte Fragen und verschiedene Spielvariationen werden die Hauptstädte, Größenverhältnisse und angrenzenden Länder unter die Lupe genommen. Fragen wie „Welches Land ist größer: Frankreich oder Finnland?“, „Was ist Hauptstadt von Spanien?“ oder „Welche Länder grenzen an Deutschland?“ sind nach diesem Spiel schnell beantwortet.

So spielt man GeoCards Europa:
Wie beim Vorgänger GeoCards enthält auch GeoCards Europa mehrere verschiedene Spielvarianten, die nicht nur unterschiedliche geografische Bereiche abdecken, sondern auch Abwechslung ins Spiel bringen. Auf den Karten sind jeweils ein Land, seine Hauptstadt, seine Nachbarländer und einige weitere Daten wie Einwohnerzahl oder Gesamtfläche abgebildet.

Variante 1: Die Kartenseite mit dem Land ist zu sehen. Wer die richtige Hauptstadt nennen kann, gewinnt die Karte.

Variante 2: Einem der Spieler wird ein Land genannt. Kann er eines der Nachbarländer nennen, erhält der Spieler die Karte.

Variante 3: Es liegen zwei Karten mit der Hauptstadtseite nach oben auf dem Tisch. Wer an der Reihe ist, muss nun das passende Land benennen, das größer ist. Bei einer richtigen Antwort erhält er die jeweilige Karte.

GeoCards Europa erweitert die Geo-Reihe bei AMIGO, in der bereits die GeoPuzzle Welt, Europa und Deutschland sowie GeoFlag und GeoCards erschienen sind.

Meinungen:
spieletest.at.de, 11.06.2015:
"Ein nettes, lehrreiches Spiel für zwischendurch."

testmania.de, 10.02.2015:
"Spielerisch lernen - auf diese Weise kann Geografie glatt zum Lieblingsfach werden"

ludoversum.de, 01.07.2015:
"Europa lernen leicht gemacht"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Bob Galinsky
Grafik: Karina Cutler-Lake, Barbara Spelger

GeoFlag

Art.Nr.: 02713
Bei GEOFlag geht es rasant und schnell zu. Hier heißt es Flagge zeigen und den eigenen Kartenstapel mit Flaggenkarten schneller abbauen als die anderen. Denn alle spielen gleichzeitig und nur wer am Schnellsten reagiert und dabei noch die richtige Flagge zur passenden Flagge legt, wird seine Karten als Erster los.

Jeder Spieler erhält einen Stapel Flaggenkarten und nimmt davon zwei auf die Hand. In die Tischmitte werden ebenfalls zwei Karten gelegt, auf denen entweder unterschiedliche Fahnen aus aller Welt zu sehen sind oder ein bestimmter Kontinent mit den dazugehörigen Länderfahnen.
Auf die Flagge fertig los! Alle Spieler versuchen nun gleichzeitig auf ihren Handkarten eine Flagge zu finden, die ebenfalls auf den Karten in der Mitte abgebildet ist. Wer eine solche Fahne gefunden hat, ruft laut den Namen des Landes und legt seine Handkarte auf die Karte mit der richtig benannten Flagge in der Tischmitte.
Der Spieler nimmt eine neue Karte von seinem Nachziehstapel auf die Hand und es geht direkt weiter mit der wilden Flaggensuche.
Wer als Erster seinen kompletten Nachziehstapel aufgebraucht hat, gewinnt.
Für ältere Spieler können zusätzliche Schwierigkeitsstufen eingebaut werden, wie die Nennung des Kontinents oder der Hauptstadt des Landes aus der die Flagge stammt.
Bei GEOFlag sind Geschwindigkeit, schnelles Reaktionsvermögen und ein gutes Auge gefragt. Nebenbei lernen Kinder – und Erwachsene ebenso – spielerisch Länderfahnen aus der ganzen Welt kennen. GEOFlag gehört zur AMIGO GEO-Reihe, in der bereits die GEOPuzzle Welt, Europa und Deutschland erschienen sind.

Meinungen:
Ludoversum.de, 07.10.2012:
„Wer sich ein wenig für andere Länder und ihre Hoheitszeichen interessiert, hat viel Spaß an diesem nicht nur optisch sehr ansprechenden Spiel.“

Reich der Spiele.de, 05.10.2013:
„Wenn also mal wieder eine Anfrage aus dem Verwandtenkreis kommt, kann mit ruhigem Gewissen GeoFlag für Kinder, die schon gut lesen können, empfohlen werden.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Martin Nedergaard Andersen
Grafik: Jodi Baltus

GeoPuzzle Deutschland

Art.Nr.: 00382
Mit dem neuen GeoPuzzle Deutschland spielend das Land „begreifen“! Wie groß ist Hamburg? Wie genau verläuft die Grenze zwischen Saarland und Rheinland-Pfalz? Und wie sieht das Landeswappen von Sachsen-Anhalt aus? Mit dem neuen GeoPuzzle Deutschland lässt sich ab sofort das eigene Heimatland spielerisch entdecken und Fragen dieser Art lassen sich ganz leicht beantworten.

Das ist GeoPuzzle Deutschland:
Die insgesamt 51 Puzzleteile des GeoPuzzles haben die Form der deutschen Bundesländer, sodass schon ganz kleine Puzzlemeister gemeinsam mit ihren Eltern die einzelnen Bundesländer spielend „begreifen“ und auch deren Hauptstädte und Landeswappen kennen lernen. Mithilfe des GeoPuzzles werden nicht nur die Namen und Hauptstädte einzelner Bundesländer, sondern auch deren Form sowie geografische Lage buchstäblich „begriffen“.
Denn wer Deutschland erst einmal mit den eigenen Händen zusammengefügt hat, dem werden Grenzen, Hauptstädte und Wappen besser im Gedächtnis bleiben, als beim kurzen Blick auf die Landkarte.

Ob Kindergartenkind, Schüler, Eltern oder Oma und Opa – mit den bunt gestalteten Puzzle-Teilen der neuen GeoPuzzle-Reihe macht Geografie einfach in jedem Alter Spaß! In der Reihe GeoPuzzle sind bereits zwei weitere Editionen erschienen: die GeoPuzzles Europa und Welt.

Meinungen:
over-view.de, 06.08.2015:
"(…) mit den bunt gestalteten Puzzle-Teilen der neuen GeoPuzzle-Reihe macht Geografie einfach in jedem Alter Spaß!"
Bild

AlterSpielerKategorie

GeoPuzzle Europa

Art.Nr.: 00380
Grenzt Mazedonien an die Adria? Wie groß ist Österreich? Und wo liegt überhaupt Moldawien? Mit dem neuen GeoPuzzle Europa lassen sich Europas Grenzen ab Juni spielerisch entdecken und Fragen dieser Art ganz leicht beantworten.

Das ist GeoPuzzle Europa:
Die insgesamt 58 Puzzle-Teile des GeoPuzzles Europa haben die Form von einzelnen Staaten und Ländern – so können schon ganz kleine Puzzlemeister gemeinsam mit ihren Eltern die Länder dieses Kontinents spielend leicht kennen lernen. Mithilfe des GeoPuzzles werden nicht nur die Namen und Hauptstädte der einzelnen Länder, sondern auch deren Form sowie geografische Lage buchstäblich „begriffen“.
Denn wer Europa erst einmal mit den eigenen Händen zusammengefügt hat, dem werden Grenzen, Nachbarländer und auch Ländernamen besser im Gedächtnis bleiben, als bei einem kurzen Blick in den Atlas.

Ob Kindergartenkind, Schüler, Eltern oder Oma und Opa – mit den bunt gestalteten Puzzle-Teilen des neuen GeoPuzzles Europa macht Geografie einfach in jedem Alter Spaß! In der GeoPuzzle-Reihe ist bereits das GeoPuzzle Welt und GeoPuzzle Deutschland erschienen.
Bild

AlterSpielerKategorie

GeoPuzzle Welt

Art.Nr.: 00381
Grenzt Bolivien an Argentinien? Wie genau verläuft die Grenze zwischen Italien und Frankreich? Und wo liegt überhaupt Taiwan? Mit dem neuen GeoPuzzle Welt lässt sich die Welt ab sofort spielerisch entdecken und Fragen dieser Art lassen sich ganz leicht beantworten.

Das ist GeoPuzzle Welt:
Die insgesamt 68 Puzzle-Teile des GeoPuzzles haben die Form von einzelnen Staaten und Ländern – so können schon ganz kleine Puzzlemeister gemeinsam mit ihren Eltern Länder und Kontinente dieser Erde spielend leicht kennen lernen. Mithilfe des GeoPuzzles werden nicht nur die Namen und Hauptstädte einzelner Länder, sondern auch deren Form sowie geografische Lage buchstäblich „begriffen“. Denn wer die ganze Welt erst einmal mit den eigenen Händen zusammengefügt hat, dem werden Grenzen, Nachbarländer und auch Ländernamen besser im Gedächtnis bleiben, als beim kurzen Blick in den Atlas.

Ob Kindergartenkind, Schüler, Eltern oder Oma und Opa – mit den bunt gestalteten Puzzle-Teilen des neuen Spiel GeoPuzzle Welt macht Geografie einfach in jedem Alter Spaß! In der GeoPuzzle-Reihe erschienen bereits zwei weitere Editionen: das GeoPuzzle Europa und das GeoPuzzle Deutschland.
Bild

AlterSpielerKategorie

Gier

Art.Nr.: 01752
Einmal ist keinmal … und solange man ein glückliches Diebeshändchen hat, gibt es kein „zu viel“. Bei Gier stehlen sich die Spieler gegenseitig Karten, um die eigene Kartenreihe aufzubauen. Doch so einfach es auch scheint: Einmal mit dem Klauen angefangen, ist Aufhören verdammt schwer – und wer zu viel will, geht leider leer aus. Gier ist definitiv ein Spiel für Wiederholungstäter!

So spielt man Gier:
Jeder Spieler erhält eine Ganovenkarte und sieben Zahlenkarten. Die Spieler bekommen Karten für ihre Sammlung, die offen und für alle sichtbar vor ihnen ausgelegt werden. Zu Beginn seines Zuges spielt der aktive Spieler eine Karte aus seiner Hand in seine Sammlung aus und darf nun auf Karten-Raubzug gehen: Aus der Hand eines beliebigen Mitspielers zieht sich der Spieler eine Karte und legt sie offen in die Tischmitte. Nun muss er beweisen, ob er seine Gier im Griff hat: Er kann entscheiden, ob er bei demselben Spieler weitere Karten zieht oder aufhört. Hört er freiwillig auf, darf er die gezogenen Karten zu seiner Sammlung hinzufügen – hat er zuvor einen Ganoven gezogen, darf er sich zusätzlich eine beliebige Karte aus der Sammlung des Mitspielers aussuchen. Macht der Spieler weiter, kann er zwar seine Beute vergrößern, riskiert aber auch, leer auszugehen. Denn sobald zwei geklaute Karten denselben Wert haben, ist sein Zug beendet und der bestohlene Mitspieler nimmt die Karten wieder auf.
Auf einigen Karten sind Sonderaktionen abgebildet, die sofort zum Tragen kommen, wenn die Karte aus der Hand eines Mitspielers gezogen wird. So erlauben es manche Karten, in die Hand des Mitspielers zu schauen oder Karten vom Nachziehstapel direkt in die Auslage zu legen. Es gewinnt der Spieler, der als Erster genau sechs Karten eines Wertes in seiner Sammlung vor sich liegen hat.

Gier ist ein eingängiges Kartenspiel mit einfachen Regeln und schnellem Spieleinstieg. Die ständige Interaktion unter den Spielern und der Reiz des Risikos machen Gier zu einem Spiel, bei dem es den Spielern ständig unter den Fingern juckt.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Alexander Pfister
Grafik: Olaf Preiß

Gipfelkraxler

Art.Nr.: 05713
Wer der beste Gipfelkraxler werden will, muss als Erster mit zwei seiner Spielfiguren den Gipfel erreichen. Dazu braucht es zum einen etwas Würfelglück und zum anderen das richtige Timing, um zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Denn kaum ist man den Berg hinaufgeklettert, schon wird man von seinen Mitspielern zurück zum Ausgangspunkt geschubst. Im Gegenzug kann man die eigenen Figuren aber auch durch eine Kettenreaktion bis nach ganz oben schieben.

So spielt man Gipfelkraxler:
Jeder Spieler versucht mit seinen fünf Steinböcken den Gipfel des Berges zu erklimmen. Wer am Zug ist, würfelt bis zu dreimal. Am Ende des Zuges schaut der Spieler, ob er mit seinem Würfelergebnis die Vorgaben erfüllt, um mit einem seiner Steinböcke ein Feld in Richtung Gipfel zu ziehen. Jeder Pfad nach oben hat seine eigene Würfelkombination. Je weiter es Richtung Gipfel geht, umso wertvoller werden die benötigten Würfelergebnisse (von Drilling und Kleiner Straße bis hin zu Full House oder Fünfling) und umso enger werden auch die Pfade: Auf den Feldern der oberen Spielplanhälfte darf daher jeweils nur ein Steinbock stehen. Erreicht ein Spieler ein besetztes Feld, darf er einen eigenen Steinbock auf ein Feld Richtung Bergspitze nach oben schieben. Den Steinbock eines Mitspielers hingegen schubst man zurück Richtung Tal.
Es gewinnt, wer als Erster mit zwei seiner Steinböcke den Gipfel erklommen hat.

Bei Gipfelkraxler von Friedemann Friese sind schnelle Spielwendungen und Schadenfreude vorprogrammiert. Die witzigen Illustrationen von Christian Fiore sorgen zusätzlich für Stimmung auf der spielerischen Berg- und Talfahrt. Die erste Auflage von Gipfelkraxler erschien im Herbst 2015 unter dem Titel Gipfelstürmer.

Meinungen:
planet toys, 08.12.2015:
"AMIGO Spiele greift mit diesem Spiel wirklich an, es ist auf jeden Fall eines der besten Familienspiele des Jahrgangs!"

Doppelpunkt, 15.10.2015:
"…ein wirklich wunderbares Familienspiel (…), an dem es nichts zu kritisieren gibt. Kompliment an Autor und Redaktion."

Fairplay, 01.01.2016:
"Einfach und trickreich und auch noch schön anzusehen."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Friedemann Friese
Grafik: Christian Fiore

Halli Galli

Art.Nr.: 01700
Eine Glocke in der Tischmitte und ein Stapel Karten vor jedem Mitspieler – mehr ist nicht nötig, um eine Partie Halli Galli zu beginnen. Minimale Regeln bei maximalem Spielspaß sorgen dafür, dass die nächste Runde garantiert nicht lange auf sich warten lässt.

Reihum decken die zwei bis sechs Spieler die vor ihnen liegenden Karten auf. Bananen, Pflaumen, Erdbeeren und Limonen sind in unterschiedlicher Anzahl auf den Karten abgebildet. Wenn ganz genau fünf gleiche Früchte zu sehen sind, gilt es so schnell wie möglich auf die Glocke zu schlagen, um sich die aufgedeckten Stapel zu sichern. Doch wer falsch reagiert, muss selber Karten abgeben, und nur wer am Ende die meisten Karten besitzt, kann dieses turbulente Spiel gewinnen.

Halli Galli, das Spiel mit der Glocke, begeistert mittlerweile seit über 25 Jahren Familien und Freunde. Der Party-Klassiker erscheint seit 1992 bei der AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, einem Unternehmen mit dreißigjähriger Verlagstradition. Mit weltweit rund 6,9 Millionen verkauften Exemplaren gelten die Spiele der Halli Galli-Reihe als absolute Bestseller des Dietzenbacher Spieleverlags.

Meinungen:
Spieluniversum, 06.01.2012:
"Halli Galli ist ein absolutes Kultspiel. Ein Riesenspaß nicht nur für Kinder."

Land-und-Kind.de, 03.09.12:
"Die Spielidee von Halli Galli ist so genial wie einfach."

Games-Mag.de, 14.03.2013:
„Ohne Umschweife kann das Spiel gestartet werden und der Spaß beginnt ganz von alleine.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Oliver Freudenreich

Halli Galli EXTREME

Art.Nr.: 05700
Im Urwald geht es drunter und drüber: Elefant, Affe und Schwein sind auf der Suche nach ihren Lieblingsfrüchten. Haben sich Tier und passende Leckerei gefunden oder liegen zwei identische Früchtekarten auf dem Tisch, heißt es schnellstens auf die Glocke hauen. Aber Vorsicht – das Schwein reicht auch allein!

So spielt man Halli Galli® Extreme:
Das bekannte Spielprinzip von Halli Galli bleibt erhalten: Die zwei bis sechs Spieler decken reihum je eine Karte vom eigenen Stapel auf. Die Karten zeigen entweder Früchte – Bananen, Pflaumen, Erdbeeren oder Limonen – in unterschiedlicher Anzahl, oder eines der drei Tiere: Affe, Elefant und Schwein. Wer im richtigen Moment als Erster klingelt, erhält alle offenen Ablagestapel. Ein Spieler, der keine Karte mehr zum Aufdecken hat, scheidet aus. Gespielt wird, bis zwei Spieler übrig sind; wer dann die meisten Karten hat, gewinnt.
Neu bei Halli Galli Extreme sind die kniffligeren Bedingungen: Hier sind nicht mehr fünf gleiche Früchte das Entscheidende. Vielmehr gilt es, nach zwei identischen Früchtekarten Ausschau zu halten, was auf Anhieb gar nicht so einfach ist. Wann immer ein Elefant oder ein Affe aufgedeckt werden, muss ebenfalls geklingelt werden – es sei denn, es liegt gleichzeitig die Frucht auf dem Tisch, die das jeweilige Tier nicht mag. Wird ein Schwein aufgedeckt, ist das schon für sich genommen ein Grund zu klingeln. Wer klingelt, obwohl die Karten es verbieten, muss nicht mehr nur jedem Mitspieler eine Karte geben, sondern gleich seinen ganzen Ablagestapel unter die Glocke legen. Dort wird er zu einem zusätzlichen Preis für den nächsten Spieler, der richtig klingelt.

Halli Galli Extreme bringt seit über 10 Jahren neue Herausforderungen für Halli Galli-Fans. Ebenfalls in der Halli Galli-Reihe erschienen: Halli Galli Junior für die kleinen Halli-Galli-Freunde.

Meinungen:
Kieler Leben, 17.12.12:
"Unvergessliche Abende haben wir mit dem turbulenten Spiel verbracht und es werden noch viele folgen."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Oliver Freudenreich

Halli Galli Junior

Art.Nr.: 07790
Halli Galli Junior - Wenn Kids mal richtig auf die Glocke hauen...Ob in Kindergärten, auf Kinderfesten oder einfach nur zu Hause mit Freunden oder Eltern: Halli Galli Junior ist der Hit bei den Kids.
Denn hier kann jeder auf die Glocke hauen, wenn er schnell genug ist. Spielen kann man überall, ohne große Vorbereitung - nur ein Halli Galli Junior und mindestens ein weiterer Spielpartner und schon kann es losgehen.

Die Kinder sind konzentriert bis in die Haarspitzen und vor jedem liegt ein verdeckter Kartenstapel. Reihum werden jetzt die Karten vom verdeckten Stapel aufgedeckt und auf einen jeweils neuen Stapel gehäuft. Und jetzt geht es los! Auf den Karten sind verschiedenfarbige Clowns zu sehen. Die meisten Clowns sind fröhlich, doch einige sind sehr traurig, weil sie ihren Hut verloren haben. Immer wenn zwei gleiche fröhliche Clowns zu sehen sind, müssen die Kinder blitzschnell auf die Glocke hauen. Wer das am schnellsten kann, erhält alle aufgedeckten Clownkarten.

Doch jetzt aufgepasst: Wenn der eine Clown lustig und der andere traurig schaut, sollte man unbedingt die Hände von der Glocke lassen. Sonst ist man seine Karten wieder los. Bei dem lustigen Kinder-kartenspiel Halli Galli Junior kommt es auf Re¬aktionsvermögen und Konzentration an. Wer am Ende die meisten Clowns erklingelt hat, ist Sieger.

Meinungen:
Reich-der-spiele.com, 02.07.13:
„Für welche Variante von Halli Galli Junior man sich entscheidet ist sicher Geschmackssache. Dennoch macht das schnelle Reaktionsspiel immer wieder auch kleinen Spielern riesen Spaß.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Oliver Freudenreich

Halli Galli Party

Art.Nr.: 01711
In dieser Partybox herrscht Halli Galli Stimmung! Denn wenn sich Banane, Limone, Pflaume und Erdbeere zur Jam Session treffen, wird es richtig turbulent. Bei Halli Galli Party müssen die Spieler zuschlagen, wenn zwei zueinander passende Musiker-Früchtchen ausliegen.

So spielt man Halli Galli Party:
In der Tischmitte steht die Glocke, alle Spieler haben einen gleichgroßen Kartenstapel verdeckt vor sich liegen. Die Karten zeigen musizierende Erdbeeren, Bananen, Limonen und Pflaumen in verschiedenen Farben: gelbe, grüne oder rote Früchte, die Gitarre, Saxophon oder Schlagzeug spielen, die lila Pflaume schwingt das Mikrofon. Reihum decken die Spieler ihre Karten auf, bis auf zwei Karten mindestens zwei Eigenschaften übereinstimmen, beispielsweise eine gelbe Limone und eine gelbe Erdbeere, die beide in die Gitarrenseiten hauen. Wer am schnellsten richtig geklingelt hat, darf sich alle ausliegenden Karten nehmen und sie unter seinen Nachziehstapel legen. Wurde zu Unrecht auf die Glocke geschlagen, muss der Spieler jedem seiner Mitspieler eine Karte von seinem Nachziehstapel abgeben. Wenn nur zwei Spieler im Spiel verbleiben, wird noch bis zum nächsten Klingeln gespielt, oder alternativ solange, bis ein Spieler alle Karten für sich gewinnen konnte.

2017 feiert der bekannte Spielklassiker Halli Galli 25-jähriges Jubiläum. Neben der Junior- und Extreme-Version erscheint mit Halli Galli Party eine dritte, noch turbulentere Spielvariante in der Reihe. Besonders auffällig ist die Verpackung: Die Karten befinden sich im Inneren des „Glockenturms“, der mit der charakteristischen Glocke verschlossen wird. Halli Galli Party wurde mit der zweiten Auflage im April 2017 überarbeitet.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Franfou

Heimlich & Co.

Art.Nr.: 02600
Die Nacht wimmelt von Agenten mit geheimer Identität. Sie alle wollen Tresore knacken, um an die wichtigen Dokumente zu kommen – doch vor allem wollen sie unerkannt bleiben. Bei Heimlich & Co. verkörpert jeder Spieler einen Agenten auf der Suche nach geheimen Informationen für seinen Auftraggeber, doch wer arbeitet für wen?

So spielt man Heimlich & Co.:
Auf dem Spielfeld schleichen Agenten in allerlei Farben herum, bei zwei Spielern fünf, bei drei Spielern sechs und ab vier Spielern gibt es sieben Spielfiguren. Jeder Spieler zieht eine Agentenkarte die ihm verrät, welcher Agent er ist. Da jeder Agent nichts so sehr fürchtet, wie das Auffliegen seiner Deckung, haben die Spieler die Aufgabe, die Farbe ihres Agenten möglichst lange geheim zu halten. Um die eigene Identität geheim zu halten, darf jeder Spieler alle Agentenspielfiguren durch die nächtliche Stadt bewegen. Zieht ein Agent zum Tresor, kann er ihn knacken und jeder Agent erhält eine bestimmte Anzahl an Geheiminformationen. Doch Gefahr lauert in der alten Ruine, dort werden einem die hart erkämpften Informationen wieder abgerungen. Wer am Ende die meisten Informationen sammeln und seinen Agenten als erstes einmal um das Spielfeld führen konnte, gewinnt die Jagd nach dem Tresor und wird zum Topagenten.

Die Neuauflage des Klassiker Heimlich & Co. von Erfolgsautor Wolfgang bietet nicht nur alles, was bereits das zum Spiel des Jahres 1996 ausgezeichnete Original auszeichnete, neu ist die „Top Secret-Variante“, die mit 26 speziellen Aktionskarten noch mehr Taktik und Spannung in den Klassiker bringt. Eine weitere Herausforderung für echte Profiagenten bietet zum anderen die „Dossier-Variante“, mit der man nach der Hälfte des Spiels Tipps abgeben muss.

Meinungen:
Rhein Main Presse, 20.07.13:
„Heimlich & Co ist und bleibt auch mit der Neuausgabe (…) ein originelles, pfiffiges Familienspiel mit der prickelnden Ungewissheit, zu wem denn nun welche Figur gehört.“

Wellenbrecher, 01.10.2015:
"Das ist ein tolles Spiel für Jung und Alt und darum vergeben wir eine 1 mit Sternchen."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Oliver Freudenreich

Hols der Geier

Art.Nr.: 01943
Wachsam wie die Erdmännchen mustern die Spieler die Runde: Scharrend warten alle nur darauf, sich wie die Geier auf die besten Karten zu stürzen. Bei Hol’s der Geier müssen die Spieler ihre Karten clever ausspielen, aber auch die Mitspieler richtig einschätzen, um immer auf die perfekte Karte zu setzen. Und auch ohne Erdmännchen-Warnruf sollte klar sein: Hohe Karten verschwenden, kann teuer werden. Die könnte man bestimmt noch gebrauchen, denn die fiesen Geier lassen sich nicht mit niedrigen Werten vertreiben…

So spielt man Hol‘s der Geier:
Jeder Spieler erhält Zahlenkarten von 1 bis 15. Die Erdmännchen- und Geierkarten kommen gemischt als verdeckter Stapel in die Tischmitte. In jeder Runde wird eine Karte von diesem Stapel aufgedeckt, auf die alle Spieler mit ihren Zahlenkarten verdeckt bieten können. Karten mit süßen Erdmännchen sind heiß begehrt, fiese Geierkarten will keiner haben. Wenn jeder Spieler eine Zahlenkarte abgelegt hat, drehen alle ihre Karten um. Eine Erdmännchenkarte bekommt, wer die höchste Karte gelegt hat, aber bei einer Geierkarte dreht sich der Spieß um: Hier gewinnt die niedrigste Karte. Wer sich also vor einer Geierkarte drücken und hohe Karten aufheben will, kann manch böse Überraschung erleben. Richtig fies wird es bei einem Gleichstand: Haben mehrere Spieler die gleiche Karte gelegt, werden diese nicht berücksichtigt, und der Spieler mit der nächsthöheren oder niedrigeren Karte gewinnt. Nach 15 Runden, wenn alle Punktekarten ersteigert wurden, endet das Spiel. Sieger ist, wer die meisten Punkte gesammelt hat.

Der vielfach ausgezeichnete Kartenspielklassiker Hol’s der Geier ist seit 30 Jahren ein Garant für ausgelassene Spielstunden. 2018 erhielt das Spiel von Illustrator Marek Bláha eine graphische Auffrischung inklusive frischem Erdmännchen-Thema.

Meinungen:
WIN Spielemagazin, 01.10.2011:
"…das ideale Familienspiel schlechthin."

Kölner Stadt-Anzeiger, 12.10.2011:
"Die wenigen einfachen Regeln ergeben ein wunderbares Ärgerspiel, das man einfach immer wieder spielen muss."

Bibliotheksnachrichten, 01.01.2012:
"Ein moderner Kartenspielklassiker rund um Bluff und Einschätzung für die ganze Familie, der in keiner Spielesammlung fehlen sollte."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Alex Randolph
Grafik: Marek Blaha

Honigbienchen

Art.Nr.: 04703
Wer findet zuerst die süßen Honigbienchen in ihren Bienenkörben? Gerade war die gelbe Biene noch hier, schon ist sie wieder woanders hingeflogen. Und auch der dicke Braunbär ist ganz scharf auf die Bienen und ihren Honig. Wer die richtige Biene aufdeckt, bekommt den Bienenkorb, unter dem sie sich versteckt hatte. Wer als Erstes vier Bienenkörbe sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Ein honigsüßes Kinderspiel für kleine Gedächtniskünstler.

Die Karten werden gemischt und verdeckt in die Mitte gelegt. Die sechs Bienchen werden im Kreis herum aufgestellt und jede mit einem Bienenkorb verdeckt. Dann geht es los und der erste Spieler dreht eine Karte um. Ist eine Biene zu sehen, muss der Spieler nun den Bienenkorb finden, unter dem sich diese Biene verbirgt. Wo hat sie sich nur versteckt? Wer auf Anhieb das richtige Bienchen findet, darf den Bienenkorb mit der Biene darunter vor sich abstellen. Hat man unter den falschen Bienenkorb geschaut, ist der nächste Spieler an der Reihe und dreht eine neue Karte um.
Zeigt die umgedrehte Karte keine Biene, sondern einen Bienenkorb, kann man sich freuen und direkt einen Bienenkorb aus der Mitte zu sich ziehen. Wer einen Bären aufdeckt, hat erstmal Pech, denn der Bär stibitzt sich einen bereits erspielten Bienenkorb, der zurück in die Mitte gestellt werden muss.
Es gewinnt, wer als Erstes vier der sechs Bienenkörbe vor sich stehen hat. Ansonsten suchen die Spieler so lange nach Bienchen, bis der Kartenstapel aufgebraucht ist. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Bienenkörben.

Das Memospiel Honigbienchen von Erfolgsautor Reiner Knizia besitzt durch sein kindgerechtes dreidimensionales Spielmaterial einen hohen Aufforderungscharakter und kann bereits ab einem Alter von vier Jahren gespielt werden.

Meinungen:
Die Rheinpfalz, 06.12.2014:
"Honigbienchen ist ein kurzweiliges, lustiges Spiel für Kinder und Erwachsene…"

Westfalenpost, 17.10.2014:
"Ein schön gemachtes Merkspiel für Kindergartenkinder."

over-view.de, 11.06.2015:
"Honigbienchen - ein pfiffiges Spiel für kleine Gedächtniskünstler"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Reiner Knizia
Grafik: Michael Menzel

Hornochsen!

Art.Nr.: 08940
Bei dem Kartenspiel-Hit Hornochsen! verfolgen alle Spieler dasselbe Ziel: grüne Ochsen zu sammeln und rote Ochsen zu vermeiden. Durch geschicktes Taktieren kann man den Mitspielern die roten Hornochsen „zuschustern“. Aber man sollte sich nie zu früh freuen, denn oft verändert die letzte Karte den Spielausgang noch einmal entscheidend…

So spielt man Hornochsen:
Alle Hornochsen-Karten werden gemischt, und je nach Spieleranzahl werden 7-15 Karten in einem Kreis auf dem Tisch ausgelegt. Jede Karte auf dem Tisch ist der Beginn einer Reihe, die im Laufe des Spiels immer länger wird. Wer die fünfte Karte an eine dieser Reihen anlegt, muss sie an sich nehmen. Die Karten haben unterschiedliche Werte: Grüne Hornochsen zählen Pluspunkte, für rote gibt es Punktabzug.
Jeder Spieler, der am Zug ist, darf eine bis drei Karten anlegen. Da in einer Reihe Karten mit grünen sowie roten Hornochsen liegen können, versucht natürlich jeder Spieler die Reihen mit vielen roten Hornochsen zu meiden. Das Spiel endet mit dem Ausspielen der letzten Hornochsenkarte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Hornochsen ist eine Weiterentwicklung von Wolfgang Kramers Kartenspielklassiker 6 nimmt! Dabei ist Hornochsen ein völlig eigenständiges Spiel und bietet mit speziellen Sonderkarten neue taktische Möglichkeiten und immer wieder Überraschungen.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Franz Vohwinkel

HUGO - Das Schlossgespenst

Art.Nr.: 03610
Im Schloss wird zum großen Fest geladen. Die Gäste spazieren vergnügt über die Galerie – doch plötzlich erscheint HUGO – Das Schlossgespenst! Schnell versuchen sich die Gäste in den anliegenden Räumen zu verstecken. Wer das nicht rechtzeitig schafft, landet auf der schaurigen Kellertreppe und sammelt fiese Gruselpunkte.

So spielt man HUGO – Das Schlossgespenst:
Jeder Spieler erhält die Gästefiguren einer Farbe. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und die Spieler setzen nacheinander ihre Figuren auf die Galerie; Hugo startet am unteren Ende der Kellertreppe. Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt eine seiner Figuren nach vorne. Würfelt man ein Gespenst, muss Hugo drei Felder bewegt werden. Sobald das Schlossgespenst von der Kellertreppe auf die Galerie tritt, dürfen sich die Gäste in den anliegenden Zimmern verstecken. Aber Achtung: In der „Waffenkammer“ spukt Hugo Junior umher, für den man zusätzliche Minuspunkte sammelt! Die Punkte werden sofort auf einem Gruselpfad am Spielbrettrand gewertet. Spieler, die sich nicht rechtzeitig verstecken können und von Hugo über- oder eingeholt werden, landen auf der Kellertreppe. Je weiter unten, umso mehr Gruselpunkte gibt es.
Nach jeder Galerie-Umrundung wird die Uhr weitergestellt und Hugo beschleunigt sein Tempo: am Ende zieht er pro Zug sieben Felder weit! Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf dem Gruselpfad 46 Gruselpunkte erreicht oder Hugo 5 Runden lang gespukt hat.

HUGO – Das Schlossgespenst basiert auf Wolfgang Kramers erfolgreichem Spiel Mitternachtsparty, das bereits 1989 auf die Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres gewählt wurde. Neben der regulären HUGO-Variante kann mit einem zweiten Plan auf der Rückseite des Spielbretts auch die ursprüngliche Mitternachtsparty-Variante. gespielt werden.

Meinungen:
Over-view.de, 28.01.2013:
„Das Spiel sorgt für viel Spannung und einen großen Spielspaß. Zudem muss man geschickt und konzentriert sein. Wir sind sehr begeistert!“

SuperSonntag, 17.02.2013:
"Selten gefällt ein Spiel einer Kinderschar ebenso wie einer lustigen Partyrunde. (...) Ein ganz tolles Spiel!"

sofahelden.de, 19.11.2015:
"... ein witziges Spiel für die ganze Familie, das immer wieder für schadenfrohe Lacher sorgen wird."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Marek Blaha

ICECOOL

Art.Nr.: 01660
Schnipp, hops, gerade so entkommen! Bei ICECOOL schwänzen die coolsten Pinguinschüler der „Ice-School“ die letzte Stunde und rutschen stattdessen auf der Suche nach einem kleinen Snack in den Gängen herum. Doch der Hausmeister hat den Fisch gerochen und ist ihnen dicht auf den Fersen: Der alte Spielverderber versucht die kleinen Schwänzer zu erwischen und die Schülerausweise zu kassieren. Wer hat den richtigen Schnipp und schnappt sich alle Fische, um sie in Sicherheit zu schnabulieren?

So spielt man ICECOOL:
Jeder Spieler sucht sich eine Pinguin-Spielfigur, drei Fische und ein Schülerausweis in seiner Lieblingsfarbe aus. Die Boxen, die das Schulgelände darstellen, werden zusammengesteckt und die farbigen Fische gleichmäßig über den Türen platziert. Vor jeder Runde wird ein Fänger bestimmt, die übrigen Spieler schlüpfen in die Rollen der Läufer. Nun geht es los: Mit geschicktem Fingerschnippen lassen die Spieler ihre Pinguine durch die Schule schlittern. Mit der richtigen Technik rutschen die Spielfiguren geradeaus, um die Kurve und können sogar über Wände hüpfen! Haben die Läufer eine Tür mit einem ihrer Fische durchquert, bekommen sie Punkte. Nur der Fänger hat andere Absichten: Ihm sind die Fische egal, er will die frechen Pinguine einfangen! Berührt ein Läufer einen Fänger, sammelt er dessen Ausweis ein, der ihm im Anschluss Punkte bringt (die so geschnappten Läufer dürfen trotzdem weiter auf Fischfang gehen). Die Runde endet, wenn ein Läufer alle drei Fische oder der Fänger alle Ausweise eingesammelt hat. Die nächste Runde beginnt mit einem anderen Fänger. Das Spiel endet, wenn jeder Mitspieler einmal Fänger war. Wer über alle Runden hinweg die meisten Punkte bekommen hat, gewinnt das Spiel und ist der coolste Pinguin der Schule.

ICECOOL ist ein neuartiges Schnipp-Spiel, das jede Menge Action und Abwechslung bietet. Durch das „Box-in-der-Box“-System ist das Spiel leicht aufzubauen und flink zu erlernen. ICECOOL wurde bereits mehrfach ausgezeichnet, so gewann es den Titel ‚Best Childrens Game 2016‘ bei der UK Games Expo, bekam den ‚Deutschen Spiele Preis‘ in der Kategorie Kinderspiele und wurde von der Jury Spiel des Jahres als ‚Kinderspiel des Jahres 2017‘ ausgezeichnet.

Meinungen:
Westdeutsche Allgemeine, 13.10.2016:
"Das Spiel zu gewinnen, ist toll, gerät aber fast ins Hintertreffen. Schnippen, Schnippen, Schnippen ist das Ziel - und, dabei jede Menge Spaß zu haben."

Radio K1, 24.12.2016
"ICECOOL darf unter keinem Christbaum fehlen."

GEOmini, 01.06.2017:
"Genial - und superlustig!"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Brian Gomez
Grafik: Reinis Petersons

Karma

Art.Nr.: 05703
Schlechtes Karma? Beim Kartenspiel Karma von SET®-Autorin Marsha J. Falco ist alles in Ordnung, solange man Karten ablegen kann. Wenn einem allerdings die passenden Karten ausgehen, muss der komplette Ablagestapel aufgenommen werden. Karma-Karten mit Sonderaktionen können eine große Hilfe sein – aber leider auch für die Mitspieler. Wer seine Karten schnell loswird, darf sich nicht zu früh freuen: Die letzte Karte kann noch eine unangenehme Überraschung mit sich bringen! Da denkt man sich: „Na warte! Wie du mir, so ich dir!“

Jeder Spieler beginnt mit drei Handkarten und sechs Tischkarten. Drei dieser Tischkarten liegen verdeckt und sind den Spielern nicht bekannt. Wer an der Reihe ist, spielt von seinen Handkarten eine oder mehrere Karten desselben Wertes oder eine Karma-Karte aus. Dabei müssen Zahlenwerte gleich oder höher als die oberste Karte des Ablagestapels sein. Mit einer Karma-Karte kann der Spieler Sonderaktionen durchführen, wie zusätzlich eine Tischkarte in die Mitte zu spielen oder die unterste Karte des Stapels nach oben zu legen.
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht und ein Spieler hat keine Handkarten mehr, darf er seine Tischkarten ausspielen – zuerst die offenen, dann die verdeckten. Kann oder will ein Spieler keine passende Karte spielen, muss er den Ablagestapel aufnehmen und zu seinen Handkarten hinzufügen. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler Karten hat. Dieser Spieler hat verloren.

Das Kartenspiel Karma erscheint bei AMIGO als achtes Spiel der SET®-Reihe von Marsha J. Falco.

Spieler: 2–6 Personen
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 35 Minuten
Autor: Marsha J. Falco
Art.-Nr.: 05703
UVP: 7,99 EUR

Inhalt:
60 Spielkarten
1 Spielanleitung

Meinungen:
mikes-gaming.net, 03.01.2016:
"Das Spiel unterliegt also ständigen Wendungen und kann überhaupt nicht vorhergesagt werden. Ein schöner Spaß für die ganze Familie."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Marsha J. Falco

Karma mini

Art.Nr.: 01609
Set Enterprises brachten letztes Jahr anlässlich ihres 25ten Firmenjubiläums vier ihrer besten Spiele in einer „mini“-Version in den USA heraus. In diesem Jahr erscheinen die limitierten Pocket-Editionen auch in Deutschland bei AMIGO.
2016 gibt es Anlass zur Freude für die deutschen und österreichischen Fans der bekannten Marsha J. Falco-Spiele: Ab März erscheinen Karma®, Königs-Rommé Five Crowns®, Quiddler® und Set® exklusiv in handlichem Format. Auch die Spielzeiten wurden durch einen reduzierter Kartensatz auf 10-15 Minuten verkürzt, sodass man besonders unterwegs eine „mini-Runde“ Karma® und Co. spielen kann.

Bei der „mini“-Version von Karma®, des neusten Zugangs der SET®-Reihe, ist man auf der sicheren Seite, solange man Karten ausspielen kann; ansonsten muss man den ganzen Ablagestapel an sich nehmen. Und auch die letzte Karte kann noch zu einer bösen Überraschung werden.
Bei SET® mini haben alle Spieler dasselbe Ziel: Karten zu gewinnen, indem man ein passendes SET aus drei Karten in der Auslage entdeckt. Dazu müssen die Symbole die richtige Farbe, Form oder Anzahl haben.
Königs-Rommé Five Crowns® mini ist die „mini“-Version der international mehrfach ausgezeichneten Rommé-Variante. Runde für Runde bekommen die Spieler mehr Karten auf die Hand, die man erst ablegen kann, wenn man mindestens ein 3er-Set mit ihnen gebildet hat. Ein ähnliches Prinzip verfolgt man bei Quiddler® mini. Hier gilt es, alle Buchstabenkarten von der Hand abzulegen, indem man sie zu einem oder mehreren sinnvollen Wörtern kombiniert.

Für Fans der Spiele sind die kleinen Metalldosen und runden Spielkarten nicht nur durch ihr Design interessant, sie eignen sich auch für ein kurzes Spiel zwischendurch. Die Dosen haben mit einem Durchmesser von 5 cm Platz in jeder Hosentasche.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Marsha J. Falco

Klack!

Art.Nr.: 02765
Bei Klack! geht es turbulent zu, denn alle Spieler greifen gleichzeitig nach den bunten, magnetischen Scheiben. Aber Vorsicht: Es dürfen nur Scheiben zu einem Turm zusammen „geklackt“ werden, deren Farbe und Symbol vorher gewürfelt wurden. Wer am Ende den höchsten Turm hat, gewinnt.

In der Tischmitte werden alle Scheiben mit den Symbolen nach oben verteilt. Ein Spieler würfelt mit den beiden Würfeln. Jetzt heißt es gut aufpassen, denn was die beiden Würfel zeigen, gilt für alle: Die Spieler versuchen nun gleichzeitig, sich die Scheiben mit dem gewürfelten Symbol in der gewürfelten Farbe zu schnappen. Eine neue Scheibe wird einfach unter die vorherige „geklackt“. Aber dabei darf immer nur eine Hand benutzt werden! Wer aus Versehen eine falsche Scheibe gegriffen hat, muss sie wieder zurücklegen und als kleine Strafe eine weitere Scheibe aus seinem Turm abgeben.
Wenn alle Scheiben mit den gewürfelten Symbolen gesammelt wurden, startet eine neue Runde und es wird neu gewürfelt. Sind letztlich alle Scheiben aus der Tischmitte geschnappt worden, endet das Spiel. Wer den höchsten Turm aus gesammelten Scheiben vor sich hat, gewinnt.

Klack! ist ein turbulentes Aktionsspiel für Kinder und Eltern und stammt aus der Ideen-Schmiede des Halli Galli-Autors Haim Shafir. In seinem Erscheinungsjahr wurde Klack! auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres gewählt, für den Verbraucherpreis „Das Goldene Schaukelpferd“ nominiert und in Finnland zum Kinderspiel des Jahres gewählt. Im März 2013 wurde Klack! zudem mit dem Japan Boardgame Prize ausgezeichnet.

Meinungen:
Ratgeberspiel.de, 17.03.2012:
"Tolle Spielidee, unkomplizierte Regeln (…) Kurzweilige Unterhaltung ist angesagt."

Win, 01.04.2012:
"Spannend, schnell, mit ganz einfachen Regeln, ein wunderbares Spiel für Kinder und auch Familien"

Freies Wort, 26.01.2013:
„Ein Spiel für Kinder von vier Jarehn an, und das soll auch Erwachsenen Spaß machen? Ja, tatsächlich, Klack! von Haim Shafir ist ein Spiel für die ganze Familie.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir, Koby Ben Aroush
Grafik: Markus Wagner

Kleiner Rabe Socke - Halli Galli Junior

Art.Nr.: 02790
Der kleine Rabe Socke haut ab sofort richtig auf die Halli-Galli-Glocke! Bei Der kleine Rabe Socke – Halli Galli Junior muss blitzschnell geklingelt werden, wenn zwei seiner Freunde zu sehen sind. Manchmal sind die Freunde aber traurig, weil sie ihren Lieblingsgegenstand verloren haben. Dann darf man nicht klingeln, sonst heißt es bereits gesammelte Karten abgeben. Großer Spielspaß mit dem kleinen Raben Socke!

Die Halli Galli-Glocke steht für jeden erreichbar in der Tischmitte, alle Karten werden gut gemischt und verdeckt an alle Spieler verteilt. Jeder ist bis in die Haarspitzen konzentriert. Der Reihe nach decken die Spieler ihre Karten auf, auf denen die Freunde des kleinen Raben Socke abgebildet sind. Sobald zwei gleiche Freunde lachend zu sehen sind, versucht jeder Spieler schnell auf die Glocke zu hauen, um alle offenen Karten zu gewinnen. Sind die Freunde aber traurig, darf nicht geklingelt werden, sonst muss man Karten abgeben. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt das Spiel.

1996 erblickte die bekannte Kinderbuch-Reihe von Nele Most und Annet Rudolph um den Kleinen Raben Socke erstmals das Licht der Welt. Neben Kinderbüchern, Hörspielen, TV-Serie und sogar zwei Kinofilmen, sind auch bei AMIGO bereits mehrere Spiele zur Reihe erschienen: u. a. ein Kleiner Rabe Socke Dreier-Memo, mehrere Puzzle Spiele und das große Brettspiel zum Kinofilm Der kleine Rabe Socke – Das große Rennen.

Meinungen:
Spieletest.at, 21.08.13:
„Neben dem Training von Konzentration und Reaktionsvermögen ist das Schlagen auf die Klingel einfach der Spaßfaktor des Spiels! Biiiiing!!!!“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Annet Rudolph, Markus Wagner

Kleiner Rabe Socke - Quartett

Art.Nr.: 01110
Ringelsocken-Fans aufgepasst: Kleiner Rabe Socke landet auf dem Spieltisch! Seit 15 Jahren aus unzähligen Buch-Abenteuern bekannt, beliebt im TV-Programm des Sand¬männchens: Der kleine Rabe Socke und alle seine Freunde sind nun auch am Spieltisch mit von der Partie. In diesem Frühjahr erscheinen gleich drei Spiele rund um den kleinen Raben Socke, mit denen AMIGO das Kinderspiel-Programm wunderbar abrundet. Da werden Ringelsocken-Fans und verspielte Rabenfreunde völlig von den Socken sein!

Kleiner Rabe Socke Quartett
Schlau gefragt ist halb gewonnen! Wer die meisten Karten rund um den kleinen Raben Socke durch geschicktes Fragen sammelt, gewinnt das Kleiner Rabe Socke Quartett. Fans der Bücher und der TV- Serie kommen bei diesem Quartett voll auf ihre Kosten.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Grafik: Annet Rudolph, Christof Tisch

Königs-Rommé - Five Crowns

Art.Nr.: 03713
Königs-Rommé – Five Crowns: Rommé mal ganz anders!
Rommé-Fans werden ihre wahre Freude an diesem Kartenspiel haben: Bei dem Königs-Rommé Five Crowns geht es darum, möglichst vollständige Kartensätze oder Kartenreihen abzulegen. Und das am besten schneller als die anderen Mitspieler, denn sonst zählt jede Karte auf der Hand Punkte, die niemand haben möchte.

So spielt man Königs-Rommé – Five Crowns:
Die Karten werden gemischt. In der ersten Runde erhält jeder Spieler drei Handkarten, in der zweiten Runde vier, in der dritten fünf usw. So wird es von Runde zu Runde schwieriger, seine Karten miteinander zu kombinieren und abzulegen. Neben klassischen Joker-Karten werden in jeder Runde weitere Zusatzjoker festgelegt: Hier bestimmt die Anzahl der verteilten Karten pro Runde, welche Kartensorte in dieser Runde als Joker gilt: Bei drei Handkarten zählt die Zahl 3 als Joker, bei vier Karten die Zahl 4 usw.
Wer an der Reihe ist, muss IMMER zu Beginn seines Zuges eine Karte vom Nachzieh- oder Ablagestapel ziehen und am Ende des Zuges eine Karte abwerfen. Sobald der erste Spieler ALLE Handkarten auf einmal als Reihe (z.B. 8, 9, 10, Bube, Dame, König) oder als Kartensatz (mehrere Karten einer Sorte, egal welcher Farbe) ablegen kann, endet die Runde. Die übrigen Spieler haben nun noch einen Zug, um so viele Karten wie möglich regelkonform abzulegen. Alle übrigen Handkarten, die nicht abgelegt werden können, zählen ihren aufgedruckten Wert. Für Bube, Dame, König und vor allem Joker gibt es die meisten Punkte. Das Spiel endet nach der elften Runde. Wer während des Spiels die wenigsten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das Königs-Rommé Five Crowns ist ebenfalls als Solovariante spielbar.

Das Königs-Rommé Five Crowns ist an den weltbekannten Rommé-Spielmechanismus angelehnt und wurde im Ausland bereits mehrfach ausgezeichnet; unter anderem mit dem "Games 100 Award" des amerikanischen Games Magazine, dem Parents Choice Award oder den ASTRA Hot Toys. (1.822 Zeichen)

Meinungen:
WIN, 27.02.2013:
„Gelungener Kartenspaß für zwischendurch und für die ganze Familie.“

Spielwarenkurier.de, 25.06.2013:
„Ein schnelles Spiel für Zwischendurch – für Gelegenheitsspieler und begeisterte Kartenspieler.“

Game News, 05.06.13:
„…ich kann ‚Five Crowns‘ wirklich weiterempfehlen. Es lohnt sich, dieses Spiel einmal auszuprobieren.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Marsha J. Falco

Königs-Rommé - Five Crowns mini

Art.Nr.: 01608
Set Enterprises brachten letztes Jahr anlässlich ihres 25ten Firmenjubiläums vier ihrer besten Spiele in einer „mini“-Version in den USA heraus. In diesem Jahr erscheinen die limitierten Pocket-Editionen auch in Deutschland bei AMIGO.
2016 gibt es Anlass zur Freude für die deutschen und österreichischen Fans der bekannten Marsha J. Falco-Spiele: Ab Juni erscheinen Königs-Rommé Five Crowns®, SET®, Quiddler® und Karma® exklusiv in handlichem Format. Auch die Spielzeiten wurden durch einen reduzierter Kartensatz auf 10-15 Minuten verkürzt, sodass man besonders unterwegs eine „mini-Runde“ Königs-Rommé Five Crowns® und Co. spielen kann.

Königs-Rommé Five Crowns® mini ist die „mini“-Version der international mehrfach ausgezeichneten Rommé-Variante. Runde für Runde bekommen die Spieler mehr Karten auf die Hand, die man erst ablegen kann, wenn man mindestens ein 3er-Set mit ihnen gebildet hat. Ein ähnliches Prinzip verfolgt man bei Quiddler® mini. Hier gilt es, alle Buchstabenkarten von der Hand abzulegen, indem man sie zu einem oder mehreren sinnvollen Wörtern kombiniert.
Bei der „mini“-Version von Karma®, des neusten Zugangs der SET®-Reihe, ist man auf der sicheren Seite, solange man Karten ausspielen kann; ansonsten muss man den ganzen Ablagestapel an sich nehmen. Und auch die letzte Karte kann noch zu einer bösen Überraschung werden.
Bei SET® mini haben alle Spieler dasselbe Ziel: Karten zu gewinnen, indem man ein passendes SET aus drei Karten in der Auslage entdeckt. Dazu müssen die Symbole die richtige Farbe, Form oder Anzahl haben.

Für Fans der Spiele sind die kleinen Metalldosen und runden Spielkarten nicht nur durch ihr Design interessant, sie eignen sich auch für ein kurzes Spiel zwischendurch. Die Dosen haben mit einem Durchmesser von 5 cm Platz in jeder Hosentasche.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Marsha J. Falco

Krabbel-Trabbel

Art.Nr.: 01716
Monster sind nicht real? Bei Krabbel-Trabbel zeigt sich, wie viel Leben in ihnen steckt, besser gesagt, auf ihnen: überall diese fiesen Krabbler! Um die eigene Haut vor den Pelzbesetzern zu retten, müssen die Monster ihre ganze Kreativität aufbringen: Sie schneiden furchterregende Grimassen, kochen gemeinsam wirksame Monstersüppchen oder bringen ihre Köpfe durch knifflige Memo-Aufgaben zum Qualmen. Doch manche Krabbler finden einfach immer wieder einen Weg zurück!

Die Aktionskarten werden gemischt zu einem Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt, die dreizehn verdeckten Monster-Chips werden kreisförmig darum verteilt. Jeder Spieler bekommt eine Monster-Karte und legt abhängig von der Spieleranzahl bis zu zehn Krabbler-Chips darauf. Diesen Krabblern versuchen sich die Monster im Spielverlauf zu entledigen. Der Startspieler deckt eine der Aktionskarten auf und führt den darauf abgebildeten Auftrag aus: So muss man sich beispielsweise kleinen Memo-Aufgaben stellen und spezielle Monster-Chips aufdecken. Aber auch die „Monster-Spielchen“ sorgen für reichlich Interaktion am Spieltisch: Je nach Aufgabe müssen z. B. Grimassen geschnitten, Zutaten für eine Monstersuppe aufgezählt oder Tierlaute nachgeahmt werden, die – nach dem bekannten Ich-packe-meinen-Koffer-Prinzip – reihum wiederholt und durch eine neue ergänzt werden sollen. Je nachdem, ob die Aufgabe erledigt oder das Spiel gewonnen wurde, darf ein Spieler einen der lästigen Krabbler abgeben. Doch wehe man deckt das Krabbelmonster auf, dann bekommt man von ihm wieder neue „Monsterläuse“ aufgehalst. Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Krabbler mehr auf seiner Monsterkarte liegen hat.

Reiner Knizias Kinderspiel Krabbel-Trabbel kam 2005 unter dem Namen Fleckenmonster erstmals auf den Markt und schaffte es auf die Empfehlungsliste der „Spiel des Jahres“-Jury. 2017 kehrt das Spiel mit einer grafischen Überarbeitung und kindgerechtem Spielmaterial zurück.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Reiner Knizia
Grafik: Paletti-Grafik

Kuddelmuddel

Art.Nr.: 03720
Bei Kuddelmuddel herrscht totales Chaos: Überall auf dem Tisch liegen Karten mit verschiedenen Abbildungen wild durcheinander gemischt. Wer kann das große Kuddelmuddel lösen?

Die Karten werden verdeckt auf dem Tisch verteilt und die bunte Glocke in die Tischmitte gestellt. Auf los geht‘s los: Alle spielen gleichzeitig und decken nach und nach Karten auf, die sie in einer Reihe vor sich auslegen. Dabei können sie sowohl links als auch rechts angelegt werden. Aber aufgepasst: Will man eine Karte anlegen, muss man darauf achten, dass sie mit mindestens einer Abbildung der benachbarten Karte übereinstimmen. Sobald ein Spieler eine Reihe von sieben Karten zusammen hat, haut er auf die Glocke. Nun wird nachgesehen, ob auch wirklich alle Karten zusammen passen. Wenn ja, darf der Spieler seine Karten als Siegpunkte zur Seite legen. Hat sich ein Fehler eingeschmuggelt, muss der Spieler erst mal aussetzen und die anderen spielen die Runde zu Ende.
Wurde eine korrekte Siebener-Reihe gebildet, legen alle anderen Spieler die Karten ihrer unvollständigen Reihe in die Mitte, es wird kurz gemischt und die nächste Runde geht los. Das Spiel ist zu Ende, wenn die letzte Karte aus der Mitte genommen wurde. Dann geht es ans Punktezählen. Wer die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt!

Kuddelmuddel von Halli Galli-Erfinder Haim Shafir und Schwarz Rot Gelb-Autor Günter Burkhardt erscheint in der Kinderspiel-Reihe ‚Die kleinen AMIGOs‘, die sich an die jüngsten Spielefreunde und ihre Eltern richtet. Durch kurze Regeln, einfache Spiel-mechanismen und kurze Dauer sind diese Spiele auch schon für Kindergartenkinder spielbar. 2013 wurde Kuddelmuddel auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres gewählt.

Meinungen:
Ludoversum.de, 26.01.2013:
„Dieses schöne Hektikspiel eignet sich nicht nur für Kinder.“

WIN, 01.04.2013:
„Kuddelmuddel ist hübsch gemacht, eine nette Variante und Kombination von Standard-Mechanismen…“

Spielwarenkurier.de, 16.07.13:
„Der Familienspaß ist garantiert.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir, Günter Burkhardt
Grafik: Yaniv Shimoni

Kunterbunt Duo

Art.Nr.: 03957
Seit vielen Jahren ist das lustige Kinderlernspiel Kunterbunt bei AMIGO fester Bestandteil des Programms. Denn Kunterbunt bringt nicht nur auf faszinierend einfache Weise die Gehirnwindungen zum Glühen, sondern sorgt ganz nebenbei für jede Menge Spielspaß und Vergnügen!

Bei Kunterbunt spielen alle gleichzeitig. Zwei Bildtafeln liegen aufgedeckt auf dem Tisch. Nun ist Schnelligkeit und Reaktionsfähigkeit gefragt, wenn man als Erster den Gegenstand benennen will, der auf beiden Tafeln völlig identisch ist. Und man mag es nicht für möglich halten: Es gibt bei jeder Kartenkombination immer ein identisches Paar! Seit 2011 ist in der Kunterbunt-Schachtel sogar doppelt so viel Spaß enthalten, denn mit der neuen Auflage erscheint das kunterbunte Lernspiel in einer neuen „Duo“-Version: Auf der Rückseite der Bildtafeln ist nun eine zweite Spielvariante enthalten, die es in sich hat! Wo man bisher nur einen identischen Gegenstand finden musste, sind es hier gleich zwei Paare, die gefunden werden müssen. Also: Gleicher Preis, doppelt so viel Spielspaß!

Kunterbunt Duo ist ein faszinierendes Kinderspiel, das mit minimalen Regeln auskommt und bei dem ganz nebenbei große und kleine Spieler ihre Konzentrationsfähigkeit und Reaktionen verbessern können.

Meinungen:
Die Spielwiese, 25.01.2012:
"Eine hübsche, einfache Spielidee, grafisch gut umgesetzt (…) hier kommt jeder zu seiner Chance und Kinder können die Eltern besiegen!"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich

Ladybohn

Art.Nr.: 01756
Die Damen erobern das Bohniversum (zurück): Mit der Neuauflage von Ladybohn feiert die heißeste aller Bohnanza-Varianten ihre Rückkehr auf den deutschen Bohnenmarkt. Und wie gewohnt läuft das weibliche Geschlecht seinen männlichen Gegenstücken gehörig den Rang ab. Doch es ist ein Spiel mit dem Feuer, denn die Aussicht auf eine heiße Ladybohne lässt einen die Babybohnen total vergessen – und die süßen, kleinen Sprösslinge bringen erstmal keinen Taler. Hier heißt es, kühlen Kopf zu bewahren!

So spielt man Ladybohn:
Alle Spieler erhalten eine Bohnenfeld-Ablage und fünf Karten auf die Hand, die restlichen werden mit der Talerseite nach oben als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert. Ziel des Spiels ist es, reichlich Profit in Form von Bohnentalern zu machen. Dazu müssen die Spieler ihre Felder ernten; und je mehr Bohnen dort angebaut sind, desto höher fällt der Gewinn aus. Wie hoch die Erträge bei der Ernte sind, gibt das ‚Bohnometer‘ auf den Karten vor. Der große Unterschied zum Grundspiel ist, dass neben den männlichen Bohnen auch weibliche Pendants existieren, die weitaus attraktivere Bohnometer vorzuweisen haben. Zudem gibt es Babybohnen, die gar kein Bohnometer haben. Allerdings kann eine angebaute Babybohne auch bewirken, dass eine Ladybohne auf demselben Feld um zwei Positionen nach vorne gezogen wird.
Herzstück des Spiels ist nach wie vor das Handeln mit den Mitspielern, das durch Lady- und Babybohnen noch einmal verschärft wird. Besonders ärgerlich ist, wenn ein Spieler beim Handel auf eine lukrative Gartenbohne hofft, der Nachbar ihm dann aber eine Babybohne unterschiebt. Denn liegt bei der Ernte eine Babybohne zuoberst auf einem Feld, geht der Bohnengärtner leer aus. Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel zum dritten Mal leer ist. Nun erntet jeder Spieler noch einmal seine offenen Felder und zählt seinen Ertrag. Der Spieler mit den meisten Talern gewinnt.

Die Ladybohnen und Babybohnen können durch ihr witzig-charmantes Auftreten schnell mal vom Geschehen ablenken – also aufgepasst: Ein Blick auf die Reihenfolge der Bohnen auf den Feldern rettet die Ernte! Ladybohn ist ohne das Grundspiel spielbar.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Björn Pertoft

Lecker Mammut!

Art.Nr.: 01714
Eine Partie Lecker Mammut! beweist, welche urzeitlichen Gene noch in uns stecken: Sind wir ein direkter Nachfahre vom legendären Häuptling Flinkekeule oder waren unsere Vorfahren nur einfache Mitglieder des Stammes Ähwartmalkurz? Immer wenn im Getümmel leichte Beute auftaucht, folgt ein schneller Griff zur Keule. Doch da die Moral bekanntermaßen immer erst nach dem Fressen kommt, ist der errungene Fang niemals sicher vor den gierigen Fingern der anderen Stämme…

Alle Karten werden gleichmäßig auf die Spieler verteilt, die diese als verdeckten Kartenstapel vor sich ablegen. Das Keulen-Tableau wird für alle gut erreichbar in der Tischmitte platziert. Der Startspieler der Runde beginnt und deckt nacheinander alle Karten seines Stapels offen in der Tischmitte auf. Immer wenn entweder drei gleiche Tiere zu sehen sind oder drei Tiere vor dem gleichen Hintergrund stehen, muss schnell auf die Keule geschlagen werden. Der schnellste Jäger sammelt alle Karten des entsprechenden Merkmals ein und legt sie als Beutestapel offen vor sich ab, dann geht es weiter mit dem Kartenaufdecken. So häufen die Spieler nach und nach mehrere Beutestapel an. Aber man sollte das Fell des Bären nicht verteilen, bevor er erlegt ist, denn die Beutestapel sind weiterhin im Spiel und können sowohl vergrößert als auch von Mitspielern abgejagt werden. Sobald alle Karten aufgedeckt wurden, endet die Runde und für jede Beutekarte gibt es einen Punkt. Es werden so viele Runden gespielt, wie Mitspieler mitmachen.

Lecker Mammut! ist ein wendungsreiches „Hau-Drauf“-Spiel mit frechen Illustrationen.
Da die Spieler selbst entscheiden, wie schnell sie die Karten aufdecken, kann Lecker Mammut! sehr gut mit Kindern, aber auch in geselliger Erwachsenenrunde gespielt werden.

Meinungen:
Roter Dorn, 02.03.2017:
"Ein hübsch aufgemachtes, leicht zu erlernendes, spaßiges und manchmal auch recht hektisches Kartenspiel für den Zockernachwuchs."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Henri Kermarrec
Grafik: Barbara Spelger

Lobo 77

Art.Nr.: 03910
Das Erfolgskartenspiel Lobo 77 zählt seit Jahren zu den beliebtesten Spieleklassikern des Verlags. Bei diesem Kartenspiel geht es darum, das Unvermeidliche zu umgehen – oder wenigstens hinauszuzögern. Aber eines ist gewiss: Einen trifft‘s immer …

Jeder Spieler erhält drei Spielchips und fünf Karten auf die Hand. Reihum legen die Spieler ihre Karten ab und addieren deren Werte: 8 – 10 – 16 – 25 ... Wer zuerst über eine Summe von 77 kommt, verliert die laufende Runde und damit einen seiner Chips. Wer nicht will, dass es ihn trifft, muss schnell addieren, ein Quäntchen Glück auf seiner Seite haben, aber auch clever spielen. Die Spielkarten zeigen nämlich nicht nur Zahlenwerte von eins bis neun, einige Karten besitzen zusätzliche Sonderfunktionen. Mit diesen Sonderfunktionen kann die Spielrichtung geändert, die Summe um 10 reduziert oder kurz vor der 77 eingefroren werden. Zudem sind kleine Gemeinheiten eingebaut, etwa Paschzahl-Karten von 11 bis 66 und sogar eine Karte mit dem Wert 76. Auch verliert man einen Chip, wenn man eine Schnapszahl erreicht.
Strahlender Gewinner ist derjenige, der sich als einziger noch im Spiel halten konnte.

Lobo 77 ist ein einfaches, schnelles und spannendes Kartenspiel, das ganz nebenbei noch die Mathmematik-Kenntnisse der Spieler schult. Bereits 1997 wurde Lobo 77 mit der Empfehlung „spiel gut“ ausgezeichnet. 2008 wurde das Erfolgskartenspiel in einer überarbeiteten Neuauflage herausgegeben und zeigt sich seitdem in einer modernen Aufmachung.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Grafik: Oliver Freudenreich

Matschig

Art.Nr.: 02910
Bei diesem Matschigen Kartenspiel haben alle nur ein Ziel: Möglichst wenig Dreck abkriegen! Die Spieler bewer¬fen sich mit Matsch aus Sand- und Wasserkarten, nutzen ihre Regenschirme und revanchieren sich im richtigen Moment bei ihren Mitspielern mit dem perfekten Matschgemisch. Wer dem Matsch am besten ausweicht und die wenigsten Matschpunkte kassiert, gewinnt!

Jeder Spieler hat 7 Karten auf der Hand, die er nach jeder Runde immer wieder vom Nachziehstapel auffüllt. Mit Wasser- und Sandkarten bilden die Spieler Matsch, den sie auf einen beliebigen Mitspieler werfen können.
Der beworfene Spieler kann den Matsch mit Schirmen oder speziellen Sonderkarten abwehren oder sogar an andere Mitspieler weiterleiten. Da kommt es schon mal vor, dass der eigentliche Werfer sein eigenes Machwerk abbekommt! Oder noch schlimmer: Ein anderer Mitspieler legt sogar noch Wasser oder Sand obendrauf, um den Matschangriff perfekt zu machen! Was nicht abgewehrt werden kann, muss der Spieler als Matschhaufen offen vor sich ablegen.
Das Spiel endet, wenn der Kartennachziehstapel aufgebraucht ist und kein Spieler mehr mit Wasser und Sand Matsch bilden kann. Dann werden die kassierten Matschpunkte zusammengezählt. Der Spieler, der die wenigsten Matschpunkte abgekriegt hat, gewinnt!

Mit einfachen Regeln und einem schnellen, interaktiven Spielverlauf werden bei Matschig Träume wahr: Denn endlich können richtig fiese Schlammschlachten ausgetragen werden, ohne dass es wirklich dreckig wird!

Meinungen:
Main-Post, 07.03.2012:
"Das perfekte Matsch-Match"

SpielxPress, 29.02.2012:
"Ein wirklicher Spaß, schnell zu spielen und eine lustige neue Idee für ein Familienkartenspiel."

Ratgeberspiel.de, 04.03.2012:
"Ein Spiel mit einfacher Anleitung, niedlich gestalteten Karten und einer großen Portion Spielspaß, was zum mehrmaligen Spielen einlädt! Auf zur Matsch-Party!"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Valentin Herman
Grafik: Marek Blaha

Mein erstes Bohnanza

Art.Nr.: 05760
Mit Mein erstes Bohnanza kann der „bohnige“ Klassiker jetzt auch schon mit Kindern ab 4 Jahren gespielt werden. Dank des Baukastenprinzips der Spielregel – von der einfachen Grundvariante bis hin zum "normalen" Bohnanza – und zehn neuen Bohnen vermittelt Mein erstes Bohnanza (nicht nur) Kindern in kleinen Schritten alle Regeln des Kultspiels. So können auch Erwachsene kinderleicht an die Bohnengärtnerei herangeführt werden.

So spielt man Mein erstes Bohnanza®:
Jeder Spieler erhält eine Tafel mit Bohnenfeldern. In der ersten Stufe werden nur zwei Bohnenfelder benötigt und das dritte Bohnenfeld einfach auf die Rückseite geklappt. Zum Einstieg sind nur vier verschiedene Bohnensorten im Spiel. Die übrigen Bohnenkarten werden mit der Talerseite nach oben zur Seite gelegt und dienen ausschließlich als Bohnentaler. Anders als beim „normalen“ Bohnanza werden die Handkarten in einer Reihe offen vor sich abgelegt. So kann jeder Spieler die Karten der anderen sehen und besser überprüfen, dass auch wirklich nur von einer Seite Karten ausgespielt werden. Außerdem ist es in der Einstiegsversion durch eine „Querbeet-Regel“ möglich, mehrere Bohnensorten auf einem Feld anzubauen. Geerntet werden darf aber weiterhin erst, wenn sich die nötige Anzahl Bohnen einer Sorte auf dem Feld befindet. Zum leichteren Verständnis zeigt der „Bohnometer“ nur einen Taler an, es variiert ausschließlich die Anzahl der Bohnenkarten, die benötigt werden, um ernten zu können. An den Bohnanza-Tauschregeln ändert sich nichts.
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Talern gewinnt. Wurde diese Version mit Neulingen ein paar Mal gespielt, kommen schrittweise weitere Bohnensorten und Regeln hinzu, bis man am Ende für eine „richtige“ Partie Bohnanza gewappnet ist.

Mein erstes Bohnanza wurde gemeinsam mit Pädagogen entwickelt, so dass ein leichter Einstieg garantiert ist – und das nicht nur für Kinder, sondern auch für Bohnanza-Neulinge aller Altersgruppen.

Meinungen:
Delmenhorster Kreisblatt, 11.02.2017:
"Ein großartiges Konzept, das jüngere Kinder ernst nimmt, sie mit Spaß fordert und fördert (…)"

Mamamia, 27.11.2015:
"Alles in allem ein perfekter Einstieg in das Bohnenuniversum, nicht nur für unsere Kleinen, sondern auch für erwachsene Bohnen-Neulinge."

brettspieletests.de, 05.02.2015:
"Das Spiel macht jede Menge Freude und ist dank des einfachen Systems auch schnell gelernt."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Heike Kiefer, Hayo Siemsen, Uwe Rosenberg
Grafik: Björn Pertoft

Mein erstes Quartett

Art.Nr.: 03790
Mit dem weltweit bekannten und beliebten Spielprinzip führt Mein erstes Quartett die Kleinsten kindgerecht an das Thema Spielen heran. Extra große Karten sowie zwei Kartenhalter helfen den kleinen Kinderhänden dabei, ihre Karten problemlos in der Hand halten zu können.
Durch unterschiedliche Motive in verschiedenen Farben wird zudem ganz spielerisch das Zuordnen von Gegenständen und Farben trainiert.

Je nach Spieleranzahl bekommt jeder Spieler acht bis zehn Handkarten. Wer an der Reihe ist, fragt einen Mitspieler nach einer bestimmten Karte. Allerdings gibt es eine Bedingung: Wer nach einer Karte fragt, muss mindestens eine Karte aus dem Quartett selbst auf der Hand haben. Wer zum Beispiel einen blauen Wal auf der Hand hat, kann einen Mitspieler nach der Karte mit dem blauen Ballon fragen. Hat der Befragte diese Karte tatsächlich auf der Hand, muss er sie dem Fragenden geben. Wer an der Reihe ist, darf so lange seine Mitspieler nach Karten fragen, bis ein Spieler die erfragte Karte nicht auf der Hand hat. Dann gibt’s eine Karte vom Nachziehstapel und der zuletzt befragte Spieler ist dran. Wenn ein Spieler die vier Karten eines Quartetts vollständig hat, darf er sie vor sich ablegen. Wer am Ende die meisten Quartette ablegen konnte, gewinnt.

Meinungen:
Ludoversum.de, 28.09.2013:
„Mein erstes Quartett ist tatsächlich als erstes Quartett sehr gut geeignet.“

Reich-der-Spiele, 05.02.2014:
"…eine schöne Abwechslung zu all den Memo-Varianten, die sonst den Kinderspielsektor massigfaltig überschwemmen."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Grafik: Ran Arieli

Memo Dice

Art.Nr.: 01759
Auch wenn einem der eigene Kopf manchmal leer erscheint – die Becher sind es garantiert nicht! Memo Dice fordert von Beginn an volle Konzentration, denn die Spieler müssen sich gut einprägen, welche gewürfelten Motive unter den bunten Becher verschwunden sind. Kaum gewürfelt, wird das Motiv schon von einem Becher verdeckt und der nächste Würfel liegt bereit. Da kann auch der beste Gedächtniskünstler schon mal mit der Reihenfolge durcheinanderkommen. Hut ab, wer hier den Überblick behält!

So spielt man Memo Dice:
Die Spieler starten mit ihren Spielfiguren auf dem Startfeld, die neun Würfel und die farbigen Becher stehen bereit. Auf den Würfeln sind 54 Motive mit den Hintergrundfarben rot, blau und schwarz zu sehen. Der Startspieler wirft einen Würfel und legt ihn gut sichtbar in die Mitte. Nachdem sich jeder das gezeigte Motiv einprägen konnte, verdeckt er ihn mit dem farbig dazu passenden Becher. Im Uhrzeigersinn würfeln die Spieler nun und erweitern so die Becherkette. Gibt es keinen Becher mehr in der gewürfelten Farbe, wird der goldene Becher über den letzten Würfel gestülpt und die Runde endet. Mal ist die Runde schon nach vier Würfen vorüber, mal geht es über die ganze Länge. Wer den letzten Würfel geworfen hat, startet nun mit dem Aufsagen der verdeckten Würfelmotive unter den Bechern. Jeder Becher wird einzeln nacheinander erraten. Bei einem Fehler ist der nächste Spieler dran. Nach der Raterunde bekommen die Spieler für ihre Becher Punkte, die sie mit der Figur auf dem Spielplan weiterziehen. Für den goldenen Becher am Ende gibt es sogar noch einen Extra-Punkt. Wer als Erster 20 Punkte ergattert und das Spielfeld einmal umrundet hat, gewinnt die Partie.

Memo Dice ist das neue Merkspiel von Halli Galli-Erfinder Haim Shafir. Seine Spiele zeichnen sich stets durch einfache Regeln, hochwertiges und außergewöhnliches Spielmaterial sowie spannungsvolle Wendungen aus.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Marina Zlochin, Markus Wagner

Mino & Tauri

Art.Nr.: 01654
Mino und Tauri, zwei chaotische Bewohner des Planeten Kreton, hatten ein kleines Missgeschick: Sie sind auf der Erde abgestürzt und haben dabei zwölf wichtige Gegenstände aus ihrem Raumschiff in einem Maisfeld verloren. Weil immer nur einer von ihnen weiß, wo es langgeht, müssen sie als Team agieren, um die Gegenstände wieder einzusammeln. Außerdem heißt es flink sein, denn die Erdlinge könnten jeden Moment auftauchen! Die zwei magnetischen Alien-Figuren Mino & Tauri sind die Stars in diesem kooperativen Spiel, das auf einem senkrecht stehenden Spielplan gespielt wird.

Der doppelseitige Spielplan steht senkrecht zwischen den Spielern. Die Startkarte bestimmt, wo die Suche beginnen soll und die Gegenstandskarte zeigt, welcher Gegenstand im Labyrinth gesucht wird. Auf jeder Seite des Plans halten sich die beiden magnetischen Spielfiguren gegenseitig auf dem Spielplan. Das bedeutet: Wenn ein Alien bewegt wird, läuft der andere auf der gegenüberliegenden Seite mit! Das ist überaus praktisch, denn wenn Mino mal in einer Sackgasse steckt, kann Tauri ihn auf seinem Weg einfach ein Stück weiter ziehen und umgekehrt. Mit etwas Übung und dem richtigen Zusammenspiel erreicht man alle zwölf Gegenstände, bevor die Sanduhr abgelaufen ist.
Mino & Tauri lässt sich aber nicht nur zu zweit spielen: Bis zu vier Spieler können beim Suchen und Sammeln helfen. Die farbigen Team-Karten bestimmen, welche Spieler bei einem gesuchten Gegenstand aktiv werden. So entscheidet das Spiel, wer mit wem auf die Suche geht. Wer lieber einen klaren Sieger ermitteln möchte, für den gibt es noch einen wettbewerbsorientierte Variante.

Mino & Tauri ist ein ebenso einfaches wie originelles Kooperationsspiel. Insgesamt vier Spielpläne in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden sorgen für Abwechslung. Die senkrecht stehenden Spielpläne und die magnetischen Spielfiguren sind robust. Durch die Team-Variante eignet sich Mino & Tauri besonders für das gemeinsame Spielen mit Jung und Alt.

Meinungen:
Rhein-Zeitung, 15.10.2016:
"Egal, wie das Spiel ausgeht, bei Mino & Tauri gibt es eigentlich nur Gewinner."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Carlo A. Rossi
Grafik: Marek Blaha

Naova

Art.Nr.: 01650
Ein Cyborg kämpft Seite an Seite mit dem König der Orks gegen ein Superhelden-Pärchen: Bei Naova treffen die bizarrsten Figuren in Wettkämpfen aufeinander. Ziel ist es, die Helden der Mitspieler zu übertreffen, um die gespielten Karten zu erbeuten. Doch mit welchen überraschenden Spezialfähigkeiten wartet der Gegner auf? Spätestens am Ende der dritten Phase wird sich zeigen, wessen Taktik am besten aufgegangen ist. Aber aufgepasst: Wer die kampfschwache Naova ergattert, holt sich zum Schluss extra Siegpunkte, die nicht selten das Spiel entscheiden.

Die Spieler bekommen sechs Karten auf die Hand, alle zeigen einen Helden mit einer Basisstärke (zwischen null und vier Punkten). Viele haben eine Spezialfähigkeit, die nur gilt, wenn der Held in der passenden Phase gespielt wird. Diese Fähigkeiten unterstützen die eigenen Helden, können aber auch den Gegner schwächen oder stärken. In der ersten Runde suchen sich die Spieler einen Helden aus, den sie „in den Ring schicken“, und legen ihn vor sich ab. Anschließend wird die Stärke der Helden miteinander verglichen. Der Spieler mit der höchsten Gesamtstärke (diese ergibt sich aus der Basisstärke und den Auswirkungen möglicher Spezialfähigkeiten) gewinnt den Kampf und erhält alle ausgespielten Helden als Siegpunkte. Gibt es keinen klaren Sieger, geht der Kampf jedoch in die nächste Phase, an der alle Spieler teilnehmen dürfen, die am Gleichstand der Vorrunde beteiligt waren. In der zweiten Phase werden zwei Helden ausgespielt; herrscht hier erneut Gleichstand, starten die Spieler mit ihren drei letzten Karten in Phase drei. Am Ende des Kampfes füllen die Spieler ihre Handkarten auf sechs Karten auf. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, endet das Spiel sofort und alle zählen ihre Punkte: Jede Karte zählt einen Siegpunkt; der Besitzer der Titelheldin Naova bekommt sogar 10 zusätzliche Punkte.

Naova ist ein atmosphärisches Stichspiel, das durch seine auffällige Grafik und die skurrilen Charaktere hervorsticht. Durch 100 verschiedene Charaktere und dutzende unterschiedliche Spezialfähigkeiten gleicht keine Runde der vorigen.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Jeremie Kletzkine
Grafik: Loren Fetterman, Markus Wagner

Paaranoia

Art.Nr.: 01753
Wer hat schon Angst vor Zahlen? Zahlen sind harmlos – zumindest solange sie nicht paarweise kommen. Denn wer bei Paaranoia zwei gleiche Zahlen vor sich liegen hat, sammelt fiese Minuspunkte. Hinter jeder neuen Karte lauert Gefahr. Da heißt es, sich der Angst zu stellen oder ein kleines Übel in Kauf zu nehmen. Denn – zack! – irgendwann trifft es dich! Kein Spiel für Numerophobiker!

So spielt man Paaranoia:
Die Karten bei Paaranoia haben Werte von 1 bis 10, dieser Wert entspricht auch der Anzahl der jeweiligen Zahlen-Karten im Spiel. Zu Beginn bekommen die Spieler jeweils eine Karte ausgeteilt, die sie offen vor sich auslegen. Der Spieler mit der niedrigsten Karte beginnt. Er muss entscheiden, ob er eine weitere Karte vom Kartengeber bekommt und zu sich in die Auslage legt oder ob er lieber passen will. Passt er, muss sich der Spieler von der Auslage eines beliebigen Mitspielers eine Karte als Minuspunkt nehmen. Entscheidet sich der Spieler aber für eine weitere Karte vom Kartengeber, kann er nur hoffen, den Wert auf dieser Karte nicht bereits vor sich ausliegen zu haben. Ist das doch der Fall, bekommt er diese Karte direkt als Minuspunkt. Damit endet die Runde und die Spieler bekommen wieder neue Karten augeteilt. Auf diese Weise sammeln die Spieler nacheinander Karten für die Auslage oder Minuspunkte, bis ein Spieler ein bestimmtes Punktelimit erreicht hat.

Paaranoia ist ein Kartenspiel mit kurzer Spieldauer, aber dennoch jeder Menge Nervenkitzel. Die Spielregel enthält vier weitere Spielvarianten, die auch untereinander kombinierbar sind.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: James Ernest, Paul Peterson
Grafik: Markus Wagner

Piraten Kapern

Art.Nr.: 02510
2012 startete AMIGO mit einer neuen Spielreihe, die die Bereiche Karten- und Würfelspiel miteinander verbindet. Bei Piraten Kapern schippern die Spieler als Piraten auf den sieben Weltmeeren umher und versuchen möglichst viele Schätze zu ergattern. Karte für Karte wird umgedreht und durch geschicktes Würfeln bestmöglich erfüllt. Denn dann winken Diamanten, Gold und wichtige Siegpunkte. Aber Vorsicht vor den bösen Totenköpfen, die alles zunichtemachen können!

Ziel des Spiels ist es, mit seinen gewürfelten Schätzen als Erster 6.000 Punkte zu erreichen. Wer an der Reihe ist, würfelt mit acht Würfeln. Ein Spieler kann so lange würfeln, bis er entweder drei Totenköpfe gewürfelt hat oder mit seinem Würfelergebnis zufrieden ist und freiwillig aufhört. Sobald ein Totenkopf gewürfelt wird, muss dieser zur Seite gelegt werden und darf nicht mehr benutzt werden. Alle anderen Würfel können so oft neu gewürfelt werden wie man möchte. Aber: Punkte für Würfel¬kombinationen gibt es allerdings nur, wenn der Zug freiwillig beendet wurde! Vor jedem Zug muss ein Spieler eine Piratenkarte aufdecken, die die Würfe des Spielers beeinflussen kann. Ein „Pirat“ verdoppelt beispielsweise das Ergebnis der Runde, eine „Wächterin“ dagegen erlaubt es, einen Totenkopfwürfel noch einmal zu würfeln. Wer es in einer Runde schafft, alle acht Würfel zu werten, ohne einen Totenkopf gewürfelt zu haben, erhält einen Bonus von 500 Punkten. Hat ein Spieler 6.000 Punkte erreicht, sind noch einmal alle anderen Spieler am Zug. Nach dieser letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Segel setzen zur Kaperfahrt: Mit Piraten Kapern erscheint in der Würfelspielreihe von AMIGO ein weiteres kniffliges und actionreiches Spiel, bei dem Seemänner genauso wie Leichtmatrosen mit Würfelglück und Kombinationsgeschick zu erfolgreichen Piraten werden können. Ebenfalls in der Würfelspiel-Reihe erschienen: Römisch Pokern.

Meinungen:
Badisches Tagblatt, 22.09.2012:
„Eine klare Kaufempfehlung gibt es für das wunderbare ‚Piraten Kapern‘.(…) Das alles ergibt ein glänzendes Spiel für die Reise – und der Karton kann sogar als Würfelbecher genutzt werden.“

Edwin Ruschitzka, Südwest Presse, 23.06.2012:
"Haim Shafirs »Piraten Kapern« [...] ist vielleicht das beste Zockerspiel des Jahres."

Ludoversum, 25.01.2012:
"Piraten Kapern ist ein grandioses und kurzweiliges Würfelspiel für jung und alt."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Jose Pardo

Privacy - Scharf wie Chili

Art.Nr.: 00780
Nach dem großen Erfolg von Privacy und Privacy 2 kommt das beliebte Partyspiel nun als praktisches Kartenspiel daher. Privacy – Scharf wie Chili kann als Erweiterungsset für die bestehenden Privacy-Spiele, sowie als eigenständiges Spiel genutzt werden. Aber Achtung: Hier geht es richtig zur Sache!

Jeder Spieler erhält einen Satz Tippkarten mit unterschiedlichen Kartenwerten und nimmt sich ein paar ‚Ja‘ und ‚Nein‘-Plättchen aus der Tischmitte. Es wird spannend – die erste Frage wartet: Der Startspieler zieht eine Karte vom Fragenstapel und liest die Frage vor, deren Zahl oben auf dem Zugstapel zu sehen ist. Wie bei Privacy 1 und 2 müssen die Spieler in jeder Runde geheim auf eine sehr private, oft sogar höchst brisante Frage antworten. Nun heißt es für jeden, möglichst genau einzuschätzen, wie viele Spieler die aktuelle Frage wohl mit ‚Ja‘ beantworten. Jetzt müsste man Gedanken lesen können…
Ihren jeweiligen Schätzwert legen die Spieler mithilfe ihrer Tippkarten verdeckt vor sich ab sowie ihre ‚Ja‘ oder ‚Nein‘-Plättchen ebenfalls verdeckt in die Tischmitte. Diese werden unbesehen unter dem Deckel der Spielschachtel vermischt und erst danach aufgedeckt. Jetzt geht es ans Eingemachte – die Spannung steigt und die große Enthüllung beginnt! Da wird erst einmal gelacht, gestaunt und heiß diskutiert, bevor es an die Punktevergabe geht: Wer die richtige Anzahl vorhergesagt hat, erhält drei Punkte, wer sich um eine Antwort verschätzt hat, erhält einen Punkt. Nach mehreren Runden gewinnt der erste Spieler mit 20 Punkten.

Wer hätte das gedacht? Alle Spieler würden auch nackt weiterspielen, aber niemand würde ein Verkehrsschild umfahren und sich danach einfach aus dem Staub machen! Von kurios bis äußerst delikat – bei einer Partie Privacy – Scharf wie Chili erfährt man die unglaublichsten Dinge über seine Mitspieler – und das, ohne irgendwelche ungewollten Outings, denn alle Bekenntnisse werden geheim abgegeben!

Meinungen:
Cliquenabend.de, 20.12.2011:
"bringt viele Stunden Spaß"

Michas-SpielMitMir.de, 06.02.2012:
"Diese kleine Schachtel ist geladen! Mit heißen Fragen. Also aufpassen, wenn sie den Deckel anheben, dass es keine verbrannten Augenbrauen gibt!"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich

Privacy 2

Art.Nr.: 08320
Egal, wie gut man sein Gegenüber kennt, es gibt ein paar Dinge, die man selbst von den engsten Freunden nicht weiß. Ob heimliche Tattoos, Intimschmuck oder andere seltsame Vorlieben; bei Privacy 2 kommt alles ans Licht! Und das, ohne irgendwelche ungewollten Outings, denn alle Bekenntnisse werden geheim abgegeben.

Zu Beginn jeder Spielrunde zieht der Startspieler eine Fragekarte und liest eine Frage darauf vor, die ausschließlich mit JA oder NEIN beantwortet werden darf – selbstverständlich ehrlich! Auf einer speziellen Scheibe stellt nun jeder Spieler geheim ein, mit wie vielen JA-Antworten er bei dieser Frage rechnet. Ebenso heimlich werfen die Spieler nun ein Holzklötzchen, je nach Antwort in den Farben orange (JA) oder schwarz (NEIN), in einen Stoffbeutel. Anschließend werden die Holzsteine ausgeschüttet und sortiert. Jeder, der auf seiner Einstellscheibe die korrekte Anzahl JA-Antworten getippt hat, darf seine Spielfigur auf dem Spielplan drei Felder weiter bewegen. Wer sich nur um ein JA verschätzt hat, erhält immerhin noch einen Punkt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler wieder das Startfeld erreicht hat. Der Spieler, der nun am weitesten vorne liegt, gewinnt.

Privacy 2 ist ein Garant für echte Partystimmung, jede Menge Überraschungen und wilde Spekulationen! Mit Privacy – Scharf wie Chili ist seit 2010 ein weiteres Privacy-Spiel erhältlich, das sowohl als Erweiterung für Privacy 2 oder als eigenständiges Spiel genutzt werden kann.

Meinungen:
Jugendleiter-Blog, 07.11.2014:
"Ein gutes Spiel für lustige Spieleabende. Top!"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich

Privacy Numbers

Art.Nr.: 01657
Wer denkt, dass Freunde keine Geheimnisse voreinander hätten, saß wohl noch nie mit ihnen bei einer Partie Privacy Numbers. Wer ahnt schon, wie viele Stunden sie täglich im Netz surfen oder wie viele Filmrisse sie bereits hatten? Beim neusten Partyspiel der Privacy-Reihe schätzen die Spieler nicht nur ob, sondern auch wie häufig die Mitspieler etwas erlebt oder getan haben! Die Spieler beantworten stellenweise höchst brisante Fragen zu ihrem Privatleben – anonym aber aufrichtig – und hinterher bleibt nur Staunen zurück.

Nachdem die Spielkarten gemischt und zusammen mit den Spielfiguren auf dem Spielplan platziert wurden, bekommt jeder Spieler zwei Zahlen-Scheiben: eine „Ich“- und eine „Wir“-Scheibe. Der Spielleiter der Runde zieht eine Karte und liest die vorgegebene Frage vor: „Wie oft hattest du schon einen peinlichen Auftritt in der Öffentlichkeit?“ Nun antworten die Spieler ehrlich – aber geheim! – mithilfe der Ich-Schreibe und legen diese anschließend in die Tischmitte. Im Anschluss schätzt jeder mit seiner Wir-Scheibe, wie hoch die Summe aller Zahlen der gesamten Ich-Scheiben in der Tischmitte sein könnte. In der nächsten Aktion mischt der Spielleiter alle Ich-Scheiben und zählt die dort hinterlegten Zahlen zusammen, danach wird ausgewertet. Derjenige der mit seinem Tipp am nächsten am korrekten Ergebnis liegt, darf seine Spielfigur um drei Schritte bewegen; die zweit- und drittbesten Schätzer ziehen zwei bzw. ein Feld vorwärts. Danach nehmen sich die Spieler eine Ich-Scheibe aus der Tischmitte und die nächste Runde beginnt. Wer als Erster im Ziel ankommt, gewinnt das Spiel.

Privacy Numbers ist inzwischen das fünfte Spiel der Privacy -Reihe und entfaltet wie die meisten Partyspiele den vollen Spielspaß in großer Runde. Zahlreiche Fragen auf den Karten wurden durch einen Fan-Aufruf gesammelt. Die Autoren der Fragen wurden namentlich auf den Spielkarten verewigt.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich

Privacy Quickie

Art.Nr.: 05983
Privacy Quickie: Das schnelle Partyspiel für Zwischendurch oder auch für die ganze Partynacht! Die neue Privacy-Erweiterung beinhaltet über 300 komplett neue Fragen, die von Fans eingereicht wurden und verschiedene Themenbereiche des Lebens aufgreifen. Von kuriosen Erlebnissen, Fragen zur Moral bis hin zum zwischen-menschlichen Thema „Nummer 1“.

Jeder Spieler erhält mehrere JA und NEIN Antwortkarten, die Fragekarten werden mit der Zahlenseite nach oben in die Tischmitte gelegt. Zu Beginn einer Runde nimmt der Startspieler die oberste Fragekarte des Zugstapels und liest die Frage vor, die der Zahl auf dem Zugstapel entspricht. Zum Beispiel: „Ich bin schon vor der Führerscheinprüfung unerlaubt Auto gefahren!“ Jeder Spieler antwortet ehrlich, aber geheim auf die gestellte Frage, indem er eine Antwortkarte mit JA oder NEIN verdeckt in die Tischmitte legt.
Jeder Spieler muss nun einschätzen, wie viele Mitspieler auf die gestellte Frage mit JA geantwortet haben. Die Tipps der Spieler werden auf dem Spielblock notiert. Die Antwortkarten werden auf dem Tisch noch einmal kurz durchgemischt und danach aufgedeckt. Da wartet schon mal die eine oder andere Überraschung für alle Beteiligten! Wer hätte zum Beispiel gedacht, dass alle Mitspieler schon mal eine Unterschrift gefälscht haben?
Wer genau richtig getippt hat, bekommt drei Punkte, wer mit seinem Tipp nur um genau eins nach oben oder unten daneben liegt, erhält einen Punkt. Die Punkte werden auf dem Spielblock in der linken Spalte des jeweiligen Spielers notiert.
Das Spiel endet nach 15 Runden. Der Spieler, der seine Mitspieler am besten einschätzen und die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Meinungen:
angespielt.de, 22.01.2016:
"Wer Privacy bereits besitzt, erhält eine sehr preiswerte Erweiterung. Und wer dieses Partyspiel gerne mal ausprobieren möchte, bekommt hier die beste Gelegenheit."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich

Quiddler

Art.Nr.: 04760
Quiddler® – Das Buchstaben-Rommé für „Wortspiel“-Fans!
Wortakrobaten aufgepasst: Bei Quiddler® heißt es, geschickt und schnell mit Buchstaben zu jonglieren. Runde für Runde bekommen die Spieler mehr Buchstabenkarten auf die Hand. Diese gilt es zu Wörtern zu kombinieren, um sie ablegen zu können. Hat ein Spieler alle seine Karten abgelegt, wird es für die anderen eng: Abgelegte Buchstaben zählen Pluspunkte, verbliebene Handkarten Minuspunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt!

So spielt man Quiddler®:
Alle Karten werden gemischt. Jeder Spieler erhält in der ersten Runde drei Karten, in der zweiten vier usw. bis in der achten und letzten Runde zehn Karten ausgeteilt werden. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereit gelegt.
In seinem Spielzug zieht ein Spieler eine Karte auf die Hand, legt nach Möglichkeit alle seine Karten auf einmal ab, und wirft schließlich eine Karte auf den Ablagestapel. Ablegen kann ein Spieler vollständige Wörter, die er mit den Buchstaben auf seiner Handkarten bildet. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt, ist jeder Mitspieler noch einmal an der Reihe, mit dem einzigen Unterschied, dass es nun auch erlaubt ist, nur einen Teil seiner Karten in vollständigen Wörtern abzulegen. Abgelegte Buchstabenkarten zählen die aufgedruckten Werte als Pluspunkte, nicht abgelegte Karten Minuspunkte. Konnte ein Spieler in einem Zug mehr Worte als alle anderen Spieler ablegen oder das längste Wort bilden, erhält er Bonuspunkte. Wer nach acht Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Quiddler® ist ein neues Mitglied der SET®-Familie von Spieleerfinderin Marsha J. Falco und beruht auf einem ähnlichen Rommé-Prinzip wie Five Crowns®.

Meinungen:
Reich-der-Spiele.de, 27.02.2014:
"Amigo Spiele hat mit dem Kartenspiel Quiddler ein interessantes Kartenspiel mit großem Spaßfaktor herausgebracht!"

Spielcasino, 01.11.2014:
"ein schönes Spiel für Wortakrobaten"

Ludoversum.de, 29.01.2014:
"Scrabble® mit Karten? Mitnichten, denn Quiddler ist besser."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Marsha J. Falco

Quiddler Junior

Art.Nr.: 01604
Wer von euch ist der größte Wörterfuchs? Bei Quiddler® Junior müsst ihr Buchstaben sammeln und mit ihnen sinnvolle Wörter bilden. Pro Runde kommen ständig mehr Buchstabenkarten hinzu und es wird immer kniffliger, alle Karten vollständig abzulegen. Wer bei diesem Buchstaben-Rommé nach sechs Runden die meisten Punkte ergattert hat, gewinnt.

Jeder Spieler bekommt in der ersten Runde zwei Karten, in der zweiten drei, bis in der sechsten und letzen Runde sieben Karten ausgeteilt werden. Eine Spielkarte wird offen in die Tischmitte gelegt, die restlichen werden verdeckt daneben gestapelt. In jedem Zug könnt ihr euch entscheiden, ob ihr eine offene oder eine verdeckte Buchstabenkarte zieht. Ganz wichtig: Am Ende des Zuges müsst ihr immer wieder eine Karte auf den offenen Stapel ablegen. Ziel ist es, eine komplette Kartenhand abzulegen und somit möglichst lange und punktbringende Wörter zu bilden. Hast du das geschafft, geht es für deine Mitspieler um alles oder nichts: Sie haben nur noch eine Runde Zeit, um auch ihre Wörter abzulegen. Jeder Buchstabe hat einen bestimmten Punktwert, und für korrektes Ablegen gibt es Punktchips – das längste Wort bekommt sogar noch fünf Bonuspunkte! Wer nach Ablauf der sechs Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Quiddler® Junior ist die Junior-Variante des 2014 erschienenen Quiddler® von Erfolgsautorin Marsha J. Falco (u. a. SET®). Durch leicht abgeänderte Spielregeln und die kindgerechten Illustrationen können Kinder spielerisch lernen, Wörter zu bilden. Und falls kein Mitspieler in der Nähe sein sollte: Quiddler® Junior ist auch in einer 1-Spieler-Variante spielbar.

Meinungen:
Sofahelden, 13.02.2016:
"Quiddler Junior ist kurzweilig, unterhaltsam und bringt einen schönen Lerneffekt im Bereich von Sprache und Grammatik mit sich."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Marsha J. Falco
Grafik: Barbara Spelger

Quiddler mini

Art.Nr.: 01607
Set Enterprises brachten letztes Jahr anlässlich ihres 25ten Firmenjubiläums vier ihrer besten Spiele in einer „mini“-Version in den USA heraus. In diesem Jahr erscheinen die limitierten Pocket-Editionen auch in Deutschland bei AMIGO.
2016 gibt es Anlass zur Freude für die deutschen und österreichischen Fans der bekannten Marsha J. Falco-Spiele: Ab März erscheinen Quiddler®, Königs-Rommé Five Crowns®, Set® und Karma® exklusiv in handlichem Format. Auch die Spielzeiten wurden durch einen reduzierter Kartensatz auf 10-15 Minuten verkürzt, sodass man besonders unterwegs eine „mini-Runde“ Quiddler® und Co. spielen kann.

Bei SET® mini haben alle Spieler dasselbe Ziel: Karten zu gewinnen, indem man ein passendes SET aus drei Karten in der Auslage entdeckt. Dazu müssen die Symbole die richtige Farbe, Form oder Anzahl haben.
Königs-Rommé Five Crowns® mini ist die „mini“-Version der international mehrfach ausgezeichneten Rommé-Variante. Runde für Runde bekommen die Spieler mehr Karten auf die Hand, die man erst ablegen kann, wenn man mindestens ein 3er-Set mit ihnen gebildet hat. Ein ähnliches Prinzip verfolgt man bei Quiddler® mini. Hier gilt es, alle Buchstabenkarten von der Hand abzulegen, indem man sie zu einem oder mehreren sinnvollen Wörtern kombiniert.
Bei der „mini“-Version von Karma®, des neusten Zugangs der SET®-Reihe, ist man auf der sicheren Seite, solange man Karten ausspielen kann; ansonsten muss man den ganzen Ablagestapel an sich nehmen. Und auch die letzte Karte kann noch zu einer bösen Überraschung werden.

Für Fans der Spiele sind die kleinen Metalldosen und runden Spielkarten nicht nur durch ihr Design interessant, sie eignen sich auch für ein kurzes Spiel zwischendurch. Die Dosen haben mit einem Durchmesser von 5 cm Platz in jeder Hosentasche.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Marsha J. Falco

Rabe Socke Minipuzzle

Art.Nr.: 04100
Der kleine Rabe Socke – Puzzles mit verschiedenen Motiven und in unterschiedlichen Größen!
Im August 2015 saust Der kleine Rabe Socke wieder mit seinen Freunden über die Kinoleinwand. Um sich bis dahin die Zeit zu vertreiben, bringt AMIGO bereits im Frühjahr Puzzles vom kleinen Raben Socke heraus.

Während die acht verschiedenen Mini-Puzzles mit 54 Teilen Motive aus unterschiedlichen Rabe Socke Büchern zeigen, sind die größeren Puzzles bestimmten Büchern zugeordnet: Die beiden 24-Teile Puzzles gehören zu dem Buch ‚Alles mutig!‘, die 48-Teile Puzzles zeigen Bilder aus dem kleiner Rabe Socke Buch ‚Alles rabenstark!‘.

Durch die verschiedenen Motive aus den beliebten Kinderbüchern von Nele Moost und Annet Rudolph, ist bei diesen Puzzles für jeden Socke-Fan etwas dabei!

Seit fast 20 Jahren ist Der kleine Rabe Socke durch unzählige Buch-Abenteuer und das Sandmännchen im TV-Programm bei Kindern im Kindergarten- und Grundschulalter bekannt. AMIGO hat bereits mehrere Kinderspiele vom kleinen Raben Socke im Programm: Ein Rabe Socke Halli Galli Junior, Dreier-Memo, Quartett sowie das kleiner Rabe Socke Lotto.


Kleiner Rabe Socke Mini-Puzzle
Ab 4 Jahren
Art.-Nr.: 04100
UVP: 1,99 EUR
Inhalt: 54 Teile
Größe: 19,8 x 13,2 cm
Bild

AlterKategorie

Rabe Socke Puzzle 2x24

Art.Nr.: 04624
Der kleine Rabe Socke – Puzzles mit verschiedenen Motiven und in unterschiedlichen Größen! Im August 2015 saust Der kleine Rabe Socke wieder mit seinen Freunden über die Kinoleinwand. Um sich bis dahin die Zeit zu vertreiben, bringt AMIGO bereits im Frühjahr Puzzles vom kleinen Raben Socke heraus.

Während die acht verschiedenen Mini-Puzzles mit 54 Teilen Motive aus unterschiedlichen Rabe Socke Büchern zeigen, sind die größeren Puzzles bestimmten Büchern zugeordnet: Die beiden 24-Teile Puzzles gehören zu dem Buch ‚Alles mutig!‘, die 48-Teile Puzzles zeigen Bilder aus dem kleiner Rabe Socke Buch ‚Alles rabenstark!‘.

Durch die verschiedenen Motive aus den beliebten Kinderbüchern von Nele Moost und Annet Rudolph, ist bei diesen Puzzles für jeden Socke-Fan etwas dabei!
Seit fast 20 Jahren ist Der kleine Rabe Socke durch unzählige Buch-Abenteuer und das Sandmännchen im TV-Programm bei Kindern im Kindergarten- und Grundschulalter bekannt. AMIGO hat bereits mehrere Kinderspiele vom kleinen Raben Socke im Programm: Ein Rabe Socke Halli Galli Junior, Dreier-Memo, Quartett sowie das kleiner Rabe Socke Lotto.
Bild

Alter
Grafik: Annet Rudolph

Rage

Art.Nr.: 00990
Stichspiele kennt fast jeder. Reihum werden Karten ausge¬spielt und entweder gewinnt derjenige mit der höchsten Karte die Runde oder derjenige, der den Trumpf ausspielt. Bei Rage ist das zwar ähnlich und doch gibt es einen entscheidenden Unterschied: Die Spieler müssen vor Beginn der Spielrunde ansagen, wie viele Stiche sie in dieser Runde machen werden! Und das ist gar nicht so einfach; besonders nicht, wenn dir deine Mitspieler die Tour vermasseln wollen …

In der ersten Runde erhält jeder Spieler zehn Karten, in der zweiten Runde erhält jeder neun Karten usw. bis letztendlich in der zehnten Spielrunde nur noch um einen Stich gespielt wird. Hat jeder Spieler seine Karten analysiert, werden die Voraussagungen notiert. Danach werden die Karten reihum ausgespielt. Wer die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe, oder die höchste Karte der aktuellen Trumpffarbe ausspielt, gewinnt den Stich. Als wäre die Voraussage von Stichen nicht schon Herausforde¬rung genug, gibt es bei Rage auch noch Aktionskarten. Durch sie kann die Trumpf¬farbe wechseln, oder zusätzliche Plus- oder Minuspunkte ver¬geben werden.
Sind alle Stiche einer Runde ausgespielt, wird ge¬wertet. Für jeden Stich gibt es Pluspunkte. Stimmt die Voraussage mit der tatsächlichen Anzahl der gewonnenen Stiche überein, dann erhält der Spieler zehn Pluspunkte. Stimmt die Voraussage nicht mit der Anzahl der gewonnenen Stiche überein, dann erhält der Spieler fünf Minuspunkte. Nach 10 Runden ist das Spiel be¬endet. Wer dann die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

Wer bei Rage einen kühlen Kopf bewahrt und sich, seine Karten sowie die „Rachsucht“ seiner Mitspieler am besten einschätzt, hat die besten Chancen, seine Voraussagung wahr zu machen und die meisten Punkte einzusacken. Das international erfolgreiche Stichspiel wurde erstmals 1985 vom Dietzenbacher Spieleverlag AMIGO für den deutschsprachigen Markt veröffentlicht, wo es sich rasch als unverzichtbarer Kartenspielklassiker entwickelt hat.

Meinungen:
TOYS, 01.06.2010:
"Rage ist ein ebenso einfaches wie immer wieder spannendes Stichkartenspiel, das sich hervorragend dafür eignet, auch Leute zu begeistern, die Spielen ansonsten für Kinderkram halten."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Grafik: Oliver Freudenreich

Regenbogenschlange

Art.Nr.: 09920
Die Regenbogenschlange schillert in den schönsten Farben. Leider sind ihre Farben durcheinander geraten. Aufgabe der Spieler ist es, die Farben der Schlange wieder zu ordnen und dabei möglichst lange Regenbogenschlangen zu bilden.

So spielt man Regenbogenschlange:
Alle Karten werden gemischt und dann fächerförmig und verdeckt auf den Tisch gelegt. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte aus dem Fächer und legt sie so an eine Karte in der Tischmitte, dass die Farben zusammenpassen: Rot an Rot, Blau an Blau, oder Gelb an Gelb, das ist gar nicht so schwer. Dabei darf die Karte auch gedreht werden.
Es gibt drei verschiedene Arten von Karten: Schlangenköpfe, Schlangenmittelteile und Schlangenschwänze. Eine vollständige Schlange besteht immer aus einem Kopf, einem Schwanz und mindestens einem Mittelteil. Wenn zwei Karten farblich zusammenpassen, entsteht ein Teil einer Schlange. Wer eine vollständige Schlange bilden kann, darf sie vor sich ablegen. Zieht man keine passende Karte zum Anlegen, wird diese separat und offen auf den Tisch gelegt. Denn so entstehen weitere Anlegemöglichkeiten für neue Regenbogenschlangen.
Das Spiel endet, wenn die letzte Karte aus dem Fächer gezogen wurde. Der Spieler mit den buntesten und längsten Regenbogenschlangen hat gewonnen. Haben zwei oder mehr Spieler gleich viele Karten gesammelt, dann hat der Spieler gewonnen, der die längste Schlange besitzt.

Dies einfache Farblegespiel fördert das Kennenlernen der Grundfarben. Durch die schönen Illustrationen werden die Kinder animiert, sich auf spielerische Weise mit den Farben auseinanderzusetzen. Sie lernen die Farben zu unterscheiden und miteinander zu vergleichen.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Brigitte Pokornik
Grafik: Hala Wittwer

RinglDing

Art.Nr.: 01735
Bei Ring’l’Ding von Haim Shafir sind wieder besonders flinke Finger gefragt: Die Spieler versuchen so schnell wie möglich, sich die auf den Karten abgebildete Kombination von Haargummis über die Finger zu streifen. Wer als Erster fertig ist, haut auf die Glocke!

Zu Beginn des Spiels werden die Aufgabenkarten gemischt und mit den Haargummis und der Glocke auf den Tisch gelegt. Eine Karte wird umgedreht und schon geht der Spaß los: Alle Hände greifen gleichzeitig nach den bunten Haargummis, um so schnell wie möglich die Kombination der Karte auf den eigenen Fingern nachzubilden. Aber damit ist die Runde noch lange nicht gewonnen - nun heißt es noch als Erster auf die Glocke hauen, erst dann darf man die absolvierte Aufgabenkarte als Siegpunkt vor sich ablegen. Falsche Haargummis ausgewählt oder die Reihenfolge falsch wiedergegeben und ausgerechnet als Erster auf die Glocke gehauen? Dann heißt es leider, eine bereits gewonnene Karte wieder abgeben. Wer als erster Spieler fünf Karten gesammelt hat, gewinnt.

Ring’l’Ding ist ein kurzweiliges Aktionsspiel für Kinder und Eltern und erscheint in der Kinderspielreihe ‘Die kleinen AMIGOs’. Der kleine AMIGO (ein lustiger Stern) führt wieder durch die Spielanleitung und begleitet die Kinderspielreihe als Maskottchen. Für ältere Kids und Ring’l’Ding-Profis enthält die Spielanleitung noch eine Zusatzvariante.

Meinungen:
GEOmini, 01.12.2011:
„Lustiger und turbulenter geht es kaum.“

Neue Presse, 16.09.2011:
„Nicht einmal zehn Minuten dauert der Spaß. Er ist groß.“

Neue Stadt, 01.01.2014:
"RinglDing reizt immer wieder, neu Revanche zu fordern."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir, Geannie Gadish
Grafik: Barbara Stachuletz, Barbara Spelger

Rinks & Lechts

Art.Nr.: 03947
Manche meinen, Rinks und Lechts, das kann man nicht velwechsern. Werch ein Illtum! Wer könnte bei diesem Problem besser helfen als die Polizei, unser Freund und Helfer? Die weiß bestimmt, ob rechts tatsächlich da ist, wo der Daumen links ist. Oder etwa doch nicht?

Sieben Polizisten liegen in Form von Karten in einem Kreis auf dem Tisch. Manche Schutzmänner sehen den Spielern direkt ins Gesicht, andere drehen ihnen den Rücken zu. Alle Karten tragen am oberen Rand ein anderes Symbol, wie zum Beispiel ein Stoppschild oder eine Ampel. Gleichzeitig und so schnell wie möglich versuchen die bis zu acht Spieler, die auf einer Karte vorgegebene Aufgabe zu erfüllen. Ausgehend von einem der Kartensymbole müssen genau drei Schritte lediglich in Gedanken nachvollzogen werden. Eine Aufgabe könnte also lauten:
Gehe vom Polizisten mit der Ampel drei Schritte nach links, dann von dort aus zwei Schritte nach rechts und danach wieder einen Schritt nach rechts. Das klingt viel einfacher als es ist, denn jeder neue Schritt muss aus der Sicht des jeweiligen Polizisten gemacht werden. Wer die Aufgabe zuerst löst, erhält die Aufgabenkarte als Belohnung.

Rinks und Lechts ist nicht nur ideal für Menschen, die ihre Rechts-Links-Orientierung überprüfen wollen, sondern vor allem für jeden, der ein schnelles, witziges Kartenspiel sucht, in dem mit einfachsten Mitteln stundenlanger Spielspaß steckt.

Meinungen:
Leben & erziehen, 01.04.2013:
„Lustiges Verwirrspiel: Mit diesen Karten halten Kinder rechts und links auseinander!“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich

Römisch Pokern

Art.Nr.: 05953
Römisch Pokern: Würfeln wie im Alten Rom. Die Spieler lassen die Würfel rollen und versuchen aus ihren Ergebnissen möglichst hohe römische Zahlen zu bilden. Doch sollte man nicht zu hoch pokern, denn „Alea iacta est“ – zu schnell sind die Würfel gefallen und es lässt sich keine gültige römische Zahl mehr bilden. Und nicht nur das: Die gewürfelten Ergebnisse müssen am Ende auf dem Punkteblock eine aufsteigende Reihenfolge ergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!

Jeder Spieler erhält sechs Aktionskarten. Wer an der Reihe ist, würfelt zunächst einen Würfel. Nach jedem weiteren Wurf muss der Spieler entscheiden, ob er aufhören oder einen weiteren Würfel werfen möchte. Er darf weiterwürfeln, solange er aus seinem Würfelergebnis eine gültige römische Zahl bilden kann. Beendet der Spieler seinen Zug mit einer gültigen Zahl, wird diese in seine Spalte des Punkteblocks eingetragen. Dabei kann der Spieler selbst entscheiden, an welche der sieben Positionen die Zahl eingetragen wird. Einzige Bedingung: Die Zahlen müssen von der ersten bis zur siebten Position immer höher werden und dürfen jeweils nur einmal vorkommen. Wenn eine ungültige Zahl gewürfelt wird oder die Zahl bereits auf dem Punkteblock steht, ist der Zug beendet. Es können jedoch Aktionskarten eingesetzt werden, um einen Fehlwurf doch noch in eine gültige Zahl zu verwandeln. Das sollte allerdings gut überlegt sein, denn jede ungenutzte Aktionskarte bringt am Ende Bonuspunkte! Das Spiel endet, wenn ein Spieler die siebte Zahl in seine Punktespalte eingetragen hat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Römisch Pokern erscheint als sechstes Spiel in der Würfelspiel-Reihe von AMIGO. Dank simpler Regeln und Zock-Charakter, kann es nicht nur als leichtes Würfelspiel in geselliger Runde, sondern zum spielerischen Erlernen römischer Zahlen genutzt werden. Für Liebhaber des Alten Roms gibt es die Spielanleitung auch auf Latein.

Meinungen:
Mamamia, 29.01.2016:
"Klein, handlich und einfach genial"

Senio Magazin, 01.10.2015:
"Unsere Spielrunde war begeistert und wollte schon nach der ersten Partie nichts anderes mehr spielen."

Karfunkel - Zeitschrift für erlebbare Geschichte, 15.11.2015:
"Alle Daumen hoch!"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: David Parlett, Johannes Krenner
Grafik: Markus Wagner

Saboteur

Art.Nr.: 04900
Von wegen „Glück auf!“ Unter die fleißigen Goldgräber-Zwergen hat sich ein heimtückischer Saboteur geschmuggelt, der die Suche seiner Kollegen nach der Goldader lahmzulegen versucht! Auf einmal verschwinden Wege, zerbrechen Spitzäxte, oder werden falsche Wege gegraben. Doch wer könnte es sein? Gibt es überhaupt einen, oder sind es gleich mehrere? Bist du es – oder du? Bei Saboteur ziehen (fast) alle Spieler an einem Strang und gewinnen und verlieren auch (fast) alle gemeinsam!

Abhängig von der Spieleranzahl bekommt jeder Spieler Wege- und Aktionskarten sowie eine Zwergenkarte. Letztere muss streng geheim gehalten werden und entscheidet darüber, wer in dieser Spielrunde Goldgräber und wer Saboteur ist. Eine Karte wird als Startkarte auf den Tisch gelegt, in einigem Abstand davon drei verdeckte Zielkarten, von denen eine den Goldschatz beherbergt. Reihum bauen alle Spieler mit ihren Wegekarten den Stollen aus, um eine Verbindung von der Startkarte zu einer der Zielkarten zu legen. Alle … bis auf die Saboteure! Sie können zwar ebenfalls zum Schein am Tunnelsystem bauen, genauso aber Aktionskarten einsetzen, die zum Einsturz des Stollens führen oder die Grabausrüstung eines Mitspielers zerstören. Aktionskarten können natürlich auch die Goldgräber nutzen, um vermeintliche Saboteure auszubremsen.
Das Spielende ist mit der Entdeckung des Schatzes oder des Ausspielens der letzten Karte erreicht. Nun werden die Saboteure enthüllt und es wird abgerechnet! Die goldsuchenden Zwerge teilen den Schatz bei ihrem Sieg untereinander auf. Finden sie den Schatz nicht, gewinnen die Saboteure und freuen sich über den goldglänzenden Lohn ihrer klammheimlichen Bemühungen.

Saboteur ist ein etwas anderes Legespiel, das durch die zusätzlichen Aktionskarten viele taktische Möglichkeiten bietet. Durch die geheime Verteilung der Rollen zu Beginn erhält das Spiel ein Bluff-Element, das jede neue Partie zu einem unterhaltsamen Abenteuer mit ungewissem Ausgang werden lässt. Wer wird gewinnen? Wir werden sehen – spätestens bei der Revanche!

Meinungen:
Von der Seifenkiste herab,15.11.2015:
"Ein schickes kleines Spiel für die Jackentasche, mit dem man bis zu 10 Zwerge bespaßen kann!"

Zoernig.de, 09.01.2013:
"Es gibt wenig Spiele, die man sowohl in kleinerer Runde zu viert als auch in einer größeren Runde mit 10 Personen gut spielen kann."

Ludoversum.de, 25.03.2014:
"Egal ob Kind/ Jugendlicher, Gelegenheitsspieler oder Vielspieler - Saboteur gefällt eigentlich jedem."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Frederic Moyersoen
Grafik: Andrea Boekhoff

Saboteur - Das Duell

Art.Nr.: 05943
Ein Hoch auf das Zwergenleben! Im Stollen ist es trocken, Sonnenbrand ist quasi kein Thema und das Gold liegt nur so auf den Wegen herum. Wer es schlau anstellt, lässt sogar den Nachbarn die ganze Arbeit erledigen und streicht die Früchte seiner Bemühungen ganz entspannt ein, während dieser sein Werkzeug repariert. Nur blöd, wenn einem die Tür vor der Nase zugeschlagen wird ... Bei Saboteur – Das Duell schlüpfen zwei Spieler in die Rolle von goldhungrigen Zwergen, die sich gegenseitig gar nichts gönnen.

Wie im Grundspiel versuchen die beiden Zwerge, sich einen Weg zu den ausliegenden Goldkarten zu graben. Anders ist allerdings, dass es keine verdeckten Charaktere und demnach keinen Saboteur gibt; vielmehr wird sich ganz offen und schamlos in den Rücken gefallen.
Beide Spieler haben eine personenbezogene Zwergenfarbe und starten sogar an unterschiedlichen Stationen im Stollen. In ihrem Zug können sie ihren Weg mit einer Wegekarte weiterbauen, eine Aktionskarte ausspielen oder Karten abwerfen.
Im Laufe des Spiels kann es sein, dass sich ihre Wege treffen, wodurch sich ein Zwerg in den Stollen des anderen fortbewegen kann. Die Grabungen sollten also gut überlegt sein, denn jeder gegrabene Weg kann auch für den Kontrahenten ein Schritt in die goldrichtige Richtung sein. Wie praktisch, dass es die Möglichkeit gibt, den Verfolger durch einen Stollentroll zu behindern oder ihm den Gang durch eine verschlossene Tür zu versperren. Erreicht ein Spieler eine Goldkarte, legt er einen Zwergenmarker seiner Farbe auf die Karte, um sie in seinen Besitz zu bringen. Jede der insgesamt drei Runden endet, wenn alle Karten ausgespielt, alle Schätze geborgen oder alle Zwergenmarker verwendet wurden. Der Spieler mit den meisten Goldstücken gewinnt.

Saboteur – Das Duell ist die Zwei-Personen-Variante des beliebten Ärgerspiels Saboteur. Zudem ist auch eine Solo-Version enthalten, bei der man sein Können alleine gegen das Spiel unter Beweis stellen kann.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Frederic Moyersoen
Grafik: Andrea Boekhoff

Saboteur 2

Art.Nr.: 04980
Saboteur, das Kartenspiel rund um Zwergengold und Stollenbau wird 10 Jahre alt. Im Jubiläumsjahr ergänzt Saboteur 2 das Grundspiel und lädt zu neuen Abenteuern ein. Dieses Mal gehen die Zwerge in Teams auf Goldsuche oder müssen sich auf eigene Faust durch die Gänge schlagen. Natürlich sind auch wieder Saboteure am Werk. Neue Wegekarten und Aktionskarten erschweren oder unterstützen die Suche nach dem Gold. Wer am Ende das meiste Gold findet, gewinnt.

So spielt man Saboteur 2:
Die Grundregeln von Saboteur gelten auch für die Erweiterung Saboteur 2: Jeder Spieler erhält zu Beginn verdeckt eine Charakterkarte: Die Zwerge müssen versuchen, einen Weg zum Goldschatz zu graben, die Saboteure versuchen sie davon abzuhalten. Wer am Zug ist, kann entweder eine Wegekarte in die Tischmitte legen und einen Stollen weiterführen oder eine Aktionskarte ausspielen, um sich oder anderen Mitspielern zu helfen oder sie aufzuhalten.
Saboteur 2 enthält neue Wege-, Aktions- und Charakterkarten: Zwerge kämpfen nun in zwei Teams gegen einander, daneben sind ein Chef, Profiteure und Geologen neu im Spiel. Während der Chef bei jedem Zwergensieg Gold gewinnt, bekommt der Profiteur auch einen Teil vom Goldschatz ab wenn die Saboteure siegen. Den Geologen ist der ganze Schatz egal – sie wollen möglichst viele Kristalle im Stollen finden. Natürlich treiben auch wieder Saboteure ihr Unwesen. Auf den neuen Wegekarten sind neben Brücken und Kristallen auch Leitern sowie farbige Türen zu sehen, die nur vom passenden Team genutzt werden können. Neue Aktionskarten wie ‚Handkartentausch‘, ‚Inspektion‘, ‚Diebstahl‘ oder ‚Mützentausch‘ bringen zusätzliche Spannung in den Stollen. Eine Runde endet, sobald der Goldschatz und die Startkarte miteinander verbunden sind oder kein Spieler mehr eine Karte ausspielen kann. Danach werden an alle Spieler entsprechend Goldstücke verteilt und eine neue Runde gestartet. Wer nach drei Runden das meiste Gold hat, gewinnt.

Saboteur 2 ist als Erweiterung nur mit dem Grundspiel Saboteur spielbar.

Meinungen:
Heimspiele.info, 19.02.2014:
"S2 macht alles richtig und erweitert das Spiel sinnvoll an den richtigen Stellen, ohne das Grundspiel zu überladen oder zu verfremden."

Ludoversum.de, 08.04.2014:
"Saboteur 2 ist sicherlich ein bisschen anspruchsvoller als das Grundspiel, was für noch größeren Spielspaß (…) sorgt."

reich-der-spiele.de, 06.10.2014:
"Für Große Spielrunden ist Saboteur mit Erweiterung absolut zu empfehlen."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Frederic Moyersoen
Grafik: Andrea Boekhoff

Sam Bukas Bande

Art.Nr.: 01751
Sam Bukas Bande ist ein verwegener Haufen. Gemeinsam können sie jeden noch so furchterregenden Gegner bezwingen und sich sogar vorher über die Belohnungen absprechen. Doch ständig tanzt einer der Piraten aus der Reihe, um auf eigene Faust einen Reibach zu machen. Dabei kommt er gerne mal den anderen Piraten in die Quere und wirft alle Taktik über Bord. Aber egal – Gauner hin, Gauner her – am Ende siegt, wer die meisten Edelsteine erbeuten konnte!

So spielt man Sam Bukas Bande:
Zu Beginn nimmt jeder Spieler seine Angriffskarten mit Werten von 1-7 auf die Hand. Die Gegnerkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, daneben liegt der Edelstein-Vorrat. Die erste Runde kann beginnen: Eine Gegnerkarte wird aufgedeckt, auf der ein Verteidigungswert und die Belohnung in Form von Edelsteinen zu sehen sind. Nun müssen sich die Piraten gut absprechen, welche ihrer Angriffskarten sie jeweils nutzen wollen. Diese werden anschließend gleichzeitig aufgedeckt und deren Werte zusammengerechnet. Aber Achtung: Karten mit denselben Werten heben sich gegenseitig auf. Hier sieht man, wer sich mal wieder nicht an seine Absprache gehalten hat. Entspricht der Angriffswert aller Karten nicht mindestens dem Verteidigungswert des Gegners, verlieren die Piraten den Kampf. Dabei trägt der Spieler mit der niedrigsten Karte die Strafe davon und muss alle Edelsteine einer Sorte aus seinem Schatz abgeben. Entspricht die Angriffszahl mindestens der des Gegners, siegen die Piraten und die Edelsteine werden entsprechend der abgebildeten Verteilung an diejenigen vergeben, die die niedrigsten Karten gelegt haben. Nach der Edelstein-Verteilung wird die nächste Gegnerkarte aufgedeckt und der Kampf um die Edelsteine beginnt von vorn. Nach 12 Runden zählen die Spieler ihre Edelsteine; farbig passende Edelstein-Sets geben sogar Extrapunkte. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Sam Bukas Bande ist ein semi-kooperatives Spiel, bei dem die Spieler zwar gemeinsame Kämpfe bestehen müssen, aber doch in die eigene Tasche arbeiten. Ein Spiel mit viel kommunikativer Absprache und voll fieser Wendungen!
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Tomohiro Enoki
Grafik: Jan Saße

Sarkophag

Art.Nr.: 05973
Unbedachte Forscher haben den einen oder anderen uralten Sarkophag geöffnet – und dabei den Frieden der darin ruhenden Mumien unsanft gestört. Nun wirren die muffigen Gesellen durch die Katakomben und erweisen sich als überraschend anhänglich. Mit ein bisschen Geschick und einem wohlriechenden Hauch von Taktik lässt es sich bei diesem Zahlen-Stichspiel jedoch durchaus vermeiden, allzu viele der flatterhaften Kerle in seinem Reisegepäck wiederzufinden.

Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Pro Runde spielt jeder Spieler genau eine Karte aus. Wer als zweiter eine Karte ausspielt, entscheidet mit ihr, ob die abgelegten Werte der folgenden Karten höher oder niedriger werden müssen.
Wer entsprechend der Vorgabe die höchste oder die niedrigste Karte der Runde gespielt hat, erhält den „Stich“ mit allen Karten. Kann ein Spieler jedoch nicht „bedienen“ und hat zum Beispiel statt der verlangten niedrigeren Karte nur höhere Werte auf der Hand, bekommt er den Stich. Wer einen Stich nehmen muss, hat zwar mit etwas Pech ein paar Mumienköpfe gesammelt, darf dafür aber die folgende Runde beginnen.
Das Spiel endet sobald alle 10 Stiche gespielt sind. Nun zählen alle Spieler die kleinen Mumienköpfen auf ihren Karten. Der Spieler mit den wenigsten Mumienköpfen gewinnt.

Sarkophag von Michael Feldkötter ist ein schnelles und unkompliziertes Stichspiel mit originellen Mumien-Illustrationen von Claus Stephan. Das Schachtelinnere ist als Sarkophag gestaltet.

Meinungen:
angespielt.de, 11.10.2015:
"Sarkophag ist ein toller Absacker: schnell erklärt, locker und zackig gespielt (…) und mit dem wichtigen "Nochmal!"-Gen ausgestattet. Ausprobieren!"

next-gamer.de, 03.11.2015:
"Eine Partie Sarkophag? Geht immer!"

spielfritte.de, 15.10.2015:
"Grrr, sehr ärgerlich. Aber auch sehr spaßig."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Michael Feldkötter
Grafik: Claus Stephan

Schau mal

Art.Nr.: 04903
Schau mal! – So einfach und doch so schwer. Einmal kurz die Augen zu und schon sieht etwas anders aus. Von den offen liegenden Karten wird eine umgedreht, wodurch sich die Abbildung der Karte ein kleines bisschen verändert. Aber was ist es bloß? Waren vorher weniger Kerzen auf dem Kuchen? Oder hatte der Apfel eben noch ein Wurmloch? Wer am schnellsten die Veränderung entdeckt, darf eine Karte dazulegen. Gewonnen hat, wer am Ende als Erster alle seine Karten losgeworden ist.

So spielt man Schau mal!
Je nach Spieleranzahl erhält jeder Spieler vier bis sechs Karten, die er als Stapel vor sich ablegt. Zusätzlich werden fünf Karten in die Mitte gelegt. Dabei ist es egal, welche Seite oben liegt. Alle Spieler bis auf den Startspieler schließen die Augen. Der Startspieler dreht eine der offen ausliegenden Karten um. Ist er damit fertig, können die anderen Spieler ihre Augen wieder öffnen und müssen nun ganz fix herausfinden, welche der Karten umgedreht wurde. Was hat sich verändert? Die Motive auf den Karten sehen zwar fast gleich aus, aber eben nur fast! Auf der einen Seite ist die Blüte noch geschlossen, auf der anderen schon aufgeblüht. Mal ist das Licht im Haus aus, mal ist es an.
Wer die richtige Karte als Erster findet, darf eine seiner Karten in die Mitte legen und als Nächster eine Karte umdrehen. So geht es weiter, bis ein Spieler seine letzte Karte in die Mitte legt. Dieser Spieler gewinnt.

Schau mal! von Halli Galli-Erfinder Haim Shafir ist ein einfaches Kinderspiel mit liebevollen Illustrationen und besteht aus extra festen, für Kinderhände geeigneten Karten.

Meinungen:
Spielbox, 01.10.2015:
"…ein Spiel, das schon bei Vierjährigen hervorragend ankommt und zu Recht auf der Empfehlungsliste gelandet ist."

blogspiele.de, 30.07.2015:
"Einfache Regeln, die die Zielgruppe nicht überfordern, aber dennoch Spaß machen, machen den Titel zu einer schönen Geschenkidee."

Klecks, 01.12.2014:
"Ein einfaches, aber pfiffiges Kinderkartenspiel."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Karen Craig

Schlafmütze

Art.Nr.: 05913
Wer ist die größte Schlafmütze?
Bei Schlafmütze gilt es, als Erster all seine Karten los zu werden, indem die Zahlenkarten in auf- oder absteigender Reihenfolge auf die Stapel der Mitspieler oder in der Mitte abgelegt werden. Eigentlich ganz einfach, wenn nicht ab und zu ein kleiner Fehler passieren würde. Denn die Ablege-Reihenfolge muss unbedingt eingehalten werden! Wer einen Fehler macht, wird schnell zur Schlafmütze und muss nicht nur seinen Zug beenden, sondern bekommt zu allem Übel auch noch Strafkarten von den Mitspielern!

So spielt man Schlafmütze:
Die 1er Karten werden in die Tischmitte gelegt und alle restlichen Karten gleichmäßig als persönliche Zugstapel an die Mitspieler verteilt. Wer am Zug ist, versucht so viele Karten wie möglich von seinem nach und nach entstehenden Ablagestapel auf die Stapel seiner Mitspieler und in der Mitte abzulegen. Kann er das nicht, dreht er die oberste Karte seines Zugstapels um und versucht nun diese auf einem Stapel abzulegen. In der Mitte dürfen Karten immer nur in direkter aufsteigender Reihenfolge, bei Mitspielern dagegen Karten in aufsteigender und absteigender Reihenfolge abgelegt werden. Ganz wichtig: Hat ein Spieler die Möglichkeit, eine Karte auf mehr als einem Stapel abzulegen, muss die Karte immer zuerst in die Mitte gelegt werden. Danach folgen die Stapel der Mitspieler im Uhrzeigersinn. Findet der Spieler auch hier keine Ablagemöglichkeit, muss er die Karten auf seinen eigenen Ablagestapel legen und sein Zug ist zu Ende. Macht ein Spieler einen Fehler und legt eine Karte auf einen falschen Stapel oder übersieht, dass er sie hätte legen können, rufen die anderen Spieler „Schlafmütze!“. Der Spieler muss seine falsch gelegte Karte sowie je eine Strafkarte von den Stapeln der Mitspieler auf seinen Ablagestapel legen. Es gewinnt der Spieler, der als Erster alle seine Karten losgeworden ist.

Durch die einfachen Regeln des im Volksmund als ‚Eselspiel‘ bekannten Kartenspiels und die witzigen Comicgrafiken, passt Schlafmütze sowohl zum Familienabend als auch zur geselligen Spielrunde mit Freunden.

Spieler: 2–8 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: ca. 25 Minuten
Grafik: Markus Wagner
Art.-Nr.: 05913
UVP: 7,99 EUR

Inhalt: 100 Schlafmützenkarten
1 Spielanleitung

Meinungen:
poeppelkiste.de, 02.02.2015:
"Ein traditionelles Spiel in attraktivem Gewand."

heimspiele.info, 03.02.2015:
"Ein feines Kleines!"

Neue Presse, 19.03.2015:
"Dieser Klassiker ist ein famos lustiges Spiel, das einen ständig an sich selbst zweifeln lässt."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Grafik: Markus Wagner

Schnapp den Sack

Art.Nr.: 01601
Fans von schnellen Reaktionsspielen aufgepasst: Jetzt kommt „Zacki“ der Sack! Also man muss ihn sich eigentlich selbst holen. Dazu gilt es, lediglich die Anzahl der Säcke auf den Karten im Auge zu behalten. Sobald durch Aufdecken der Karten auf oder neben den bereits ausliegenden Karten genau sechs Säcke einer Sorte zu sehen sind, kann „Zacki“ geschnappt werden. Bei Schnapp den Sack ist ein gutes Auge fast alles – aber eben nur fast!

„Zacki“ der Sack wird für jeden gut erreichbar in der Tischmitte platziert. Um ihn herum werden jeweils eine Karte mit dem Tränensack, dem Dudelsack, dem Wandersack und dem Frechen Sack ausgelegt. Die restlichen Karten werden gleichmäßig als verdeckter Stapel an die Spieler verteilt. Von diesen Stapeln müssen die Spieler nun nacheinander die oberste Karte aufdecken und der passenden Reihe zuordnen (Dudelsack zu Dudelsack usw.). Kann durch Anlegen an die Reihe oder durch das Abdecken einer ausliegenden Karte die richtige Anzahl gebildet werden, müssen die Spieler schnell versuchen, sich „Zacki“ zu schnappen. Wer das schafft und Recht hatte, darf alle Karten aus dieser Reihe an sich nehmen. Hat er sich jedoch geirrt, muss er eine bereits gesammelte Karte zurück unter seinen Nachziehstapel legen.
Ist es nicht möglich, mit der aufgedeckten Karte genau die richtige Anzahl zu erreichen, wird die neue Karte in die passende Reihe zu den anderen gelegt. Das Spiel endet, wenn die Nachziehstapel aller Spieler aufgebraucht sind. Sieger ist der Spieler, der die meisten Karten ergattert hat.

Schnapp den Sack von Erfolgsautor Wolfgang Kramer (u.a. 6 nimmt!) ist durch ein sehr einfaches Spielprinzip für jedermann geeignet. Wer will, kann die Spielregeln mittels der Zielplättchen noch variieren, etwa indem bei jeder der vier Ablagereihen auf eine andere Zahl geachtet werden muss.

Meinungen:
WIN, 15.04.2016:
"Wolfgang Kramer kann es einfach, wieder ein schnelles, einfaches und doch forderndes Kartenspiel, schauen, rechnen, denken, schnappen, passt! Nochmal spielen!"

testmania.de, 02.02.2016:
"Schnapp den Sack vereint alle Komponenten, die das hochwertige Gesellschaftsspiel ausmachen."

mikes-gaming.net, 30.03.2016:
"Schnapp den Sack ist ein sehr launiges Reaktionsspiel, das auch mit Kindern sehr gut funktioniert."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Klemens Franz

Schnapp, Land, Fluss!

Art.Nr.: 07930
Wer ‚Stadt, Land, Fluss‘ schon immer mochte, der wird Schnapp, Land, Fluss! lieben. Mit den Buchstaben- und Kategoriekarten wird das beliebte Buchstabenspiel zur actiongeladenen Variante des Evergreens. Im kleinen und handlichen Format kann der Spaß auch mit auf Reisen gehen.

Jede Karte zeigt auf einer Seite einen Buchstaben und auf der anderen Seite eine Kategorie. Zwölf Karten werden zunächst mit der Buchstabenseite offen auf den Tisch gelegt. Sobald eine Karte umgedreht wurde, muss es schnell gehen, denn das Motto heißt: Schnapp so viele du kannst!
Alle Spieler spielen gleichzeitig und müssen so schnell es geht einen Begriff nennen, der sowohl zu der Kategorie als auch zu einem der aufgedeckten Buchstaben passt: ein Beruf mit K, ein Land mit Z, ein Sportler mit B. Schnelles Denken und schnelles Handeln sind gefragt, denn während man den Begriff laut ausruft, muss der Spieler auf den jeweiligen Buchstaben schlagen und sich somit die Punkte dafür schnappen – rote Buchstaben bringen sogar zwei Punkte. Sobald die letzte Buchstabenkarte einen Besitzer gefunden hat, endet das Spiel. Wer sich die meisten Punkte erschnappt hat, ist der Sieger.

Schnapp, Land, Fluss! von Haim Shafir sorgt bei Jung und Alt für ausgelassenen Wortfindungsspaß. Ein helles Köpfchen, Reaktionsschnelligkeit und gute Nerven sind gefragt, will man den Thron des Buchstabenkönigs besteigen. Im Jahr 2017 haben Regeln und Spielmaterial einen komplett neuen Anstrich bekommen, und eine zusätzliche Spielvariante bringt mehr Abwechslung in das beliebte Spielprinzip.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Oliver Freudenreich

Schollen Rollen

Art.Nr.: 01754
Es ist ein langer Weg vom Meer zum Fischmarkt. Beim Würfelspiel Schollen Rollen versuchen die Spieler, möglichst viele der ollen Schollen ins Netz zu holen. Aber es geht darum, die Beute auch an Land zu ziehen. Denn so mancher fette Fischzug ist in letzter Sekunde schon zurück ins Meer entwischt. Selbst der gesicherte Fang kann noch vom Mitspieler geklaut werden. Doch wieso aufhören, wenn noch so viele Fische im Meer schwimmen – und noch so viel Platz im Netz ist!

So spielt man Schollen Rollen:
Die Fische werden als Vorrat in die Tischmitte gelegt, sie bringen am Ende Punkte: Die gelben zählen einen, die roten fünf Punkte. Nacheinander werfen die Spieler ihre Würfel, um ihre Fischbeute zu vergrößern. Für einen erfolgreichen Wurf müssen Schollen gewürfelt werden. Für jede gewürfelte Scholle darf sich der Spieler einen gelben Fisch ins Netz legen. Neben Schollen sind auf den Würfeln aber auch Sonderfunktionen abgebildet. Wird etwa der ‚Verdoppler‘ gewürfelt, darf der Spieler gleich zweimal so viele Schollen nehmen. Dabei können sich ‚Verdoppler‘ auch gegenseitig verdoppeln, also vier- oder sogar achtmal so viele Fische bringen. Würfelt ein Spieler den Angelhaken, erlaubt ihm das, den Fang nicht nur aus der Tischmitte, sondern wahlweise auch aus dem Vorrat eines Mitspielers zu nehmen. Zeigt ein Würfel die Wasser-Seite, darf dieser nicht noch einmal neu gewürfelt werden.
Nach jedem Wurf kann der Spieler aufhören und den Fischfang sichern oder weitermachen. Hier machen einem Gier und blinde Zuversicht schon mal einen Strich durch die Rechnung, denn bei einem Fehlwurf ohne Scholle entwischen die Fische aus dem Netz und sind verloren. Das Spiel endet, wenn alle Fische bei den Spielern gelandet sind.

Schollen Rollen ist ein leicht erklärtes Würfelspiel von Erfolgsautor Reiner Knizia. Im richtigen Moment aufhören oder doch weiterspielen – dieser stetige, innere Kampf macht das Spiel bis zum Schluss spannend.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Reiner Knizia
Grafik: Steffen Gumpert

Schöne Sch#!?e

Art.Nr.: 01758
Wer kennt sie nicht, die Tage, bei denen man denkt: Schöne Sch#!?e, heute geht wirklich alles schief! Anders als im realen Leben können die Spieler dieses Kartenspiels selbst entscheiden, welcher unangenehmen Situation sie sich aussetzen wollen. Doch ein Unglück kommt selten allein, und so manchem Schicksal kann man sich einfach nicht entziehen … Doch wer es schlau anstellt, kann aus jedem Unglück etwas Positives mitnehmen.

So spielt man Schöne Sch#!?e:
Der größte Glückspilz in der Runde mischt die Karten und legt neun davon ungesehen zurück in die Schachtel. Die anderen Karten werden als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt und die Chips gleichmäßig an die Spieler verteilt. Die Werte auf den Karten entsprechen Minuspunkten, wohingegen die Chips als Pluspunkte gewertet werden. Der aktive Spieler deckt die oberste Karte auf und legt sie für alle sichtbar in die Tischmitte. Er kann nun entscheiden, ob er die Karte zu sich nimmt und die Minuspunkte akzeptiert oder die Karte ablehnt, indem er einen seiner Chips darauflegt und sie an den Nachbarn weiterreicht. Entscheidet er sich gegen die Karte, steht der nächste Spieler vor derselben Frage: Karte nehmen oder ablehnen? So wandert die Karte Runde um Runde von Spieler zu Spieler. Sobald ein Spieler die Karte zu sich nimmt, erhält er auch alle darauf liegenden Chips. Von Vorteil ist es auch, wenn ein Spieler mit den gesammelten Karten Zahlenketten mit benachbarten Werten bilden kann; in diesem Fall wird lediglich der niedrigste Wert aus dieser Reihe als Minuspunkte gezählt.
Wurden alle Karten von der Tischmitte aufgedeckt, ist das Spiel beendet. Nun zählen die Spieler ihre Minuspunkte zusammen und addieren die Anzahl ihrer Chips als Pluspunkte. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten oder (im Idealfall) meisten Pluspunkten hat das Spiel gewonnen.

Schöne Sch#!?e ist eine Neuauflage des Kartenspiels „Geschenkt“, das bereits 2005 auf der Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ stand. Die neuen Illustrationen im „Scribble“-Stil sind auch abseits des Spieltischs unterhaltsam.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Thorsten Gimmler
Grafik: Dennis Lohausen

Schraube Locker

Art.Nr.: 04943
Bei Schraube Locker begeben sich die Spieler auf die Jagd nach den besten und wertvollsten Karten. Dazu ziehen sie mit ihren Spielfiguren um den Kartenkreis, die Zugweite wird dabei durch die gewürfelten Würfel vorgegeben. Aber aufgepasst: Ein einziger Würfel zu viel oder zu wenig lässt die Spielfiguren schnell am Ziel vorbeischießen. Werden Schrauben und Muttern auf den Karten kombiniert, erzielen die Spieler nicht nur Bonuspunkte, sie schützen die Karten auch vor diebischen Nachbarn. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Die Punktekarten werden gemischt und kreisförmig auf sechs gleichgroße Stapel verteilt. Jeder Spieler setzt seine Figur hinter einen beliebigen Kartenstapel. Wer an der Reihe ist, würfelt mit allen Würfeln. Hat der Spieler eine Zahl gewürfelt, die im Uhrzeigersinn auf der Karte direkt neben seiner Spielfigur zu sehen ist, MUSS er den passenden Würfel dort ablegen. Nun wird die Karte direkt daneben überprüft. Hat er auch diese Zahl gewürfelt, MUSS er diesen Würfel ebenfalls dort ablegen usw. Sobald der Spieler auf eine Karte stößt, deren Zahl er nicht gewürfelt hat, hat er zwei Möglichkeiten: Passende Würfel auch auf nicht angrenzende Karten legen oder alle noch nicht eingesetzten Würfel neu würfeln. Wichtig: Nach drei Würfen zieht der Spieler seine Figur im Uhrzeigersinn soweit, wie Karten ununterbrochen mit Würfeln belegt sind. Diese Karte nimmt er zu sich. Schafft es ein Spieler, alle Würfel zu verteilen und eine komplette Runde zu drehen, erhält er eine Bonuskarte. Punkte- und Bonuskarte werden offen abgelegt. Steht ein Spieler am Ende seines Zuges am selben Stapel wie ein Mitspieler, darf er mit ihm Karten tauschen oder sie verschenken. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler die letzte Karte von einem Stapel aufnimmt. Nun werden alle Punktekarten zusammen gezählt. Passende Schrauben- und Muttern-Karten geben Bonuspunkte. Es gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.

Schraube Locker erscheint als fünftes Spiel in der Würfelspiel-Reihe von AMIGO und kombiniert wie seine Vorgänger auf besondere Weise die Mechanismen von Karten- und Würfelspiel.

Meinungen:
vaeter-zeit.de, 24.11.2014:
"Echt witzig, für Zocker und Fieslinge!"

brettspiele-magazin.de, 10.10.2014:
"Ein kurzes und kurzweiliges Würfelspiel für zwischendurch oder als Absacker."

Spieletest.at, 02.12.2014:
"Man hat auf keinen Fall eine Schraube locker, wenn man zu diesem Spiel greift."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Christian Stöhr & Daniela Lächner
Grafik: Marc Robitzky

Schwarz Rot Gelb Extreme

Art.Nr.: 01715
Eine extrem knifflige Angelegenheit: Bei Schwarz Rot Gelb Extreme versuchen die Spieler, Karten in einer Reihe abzulegen. Dabei müssen sich nebeneinanderliegende Karten in den Eigenschaften Farbe, Form und Menge unterscheiden. Klingt im ersten Schritt ganz einfach, kann einen in der Realität aber an den Rand der Verzweiflung treiben. Hier ist nur der erfolgreich, der auch unter Zeitdruck die Nerven behält.

Alle Symbolkarten werden gemischt und verdeckt auf dem Spieltisch verteilt. Für jeden Spieler wird eine Punktekarte bereitgelegt. Nun legt jeder Spieler eine Symbolkarte offen vor sich ab; sie bildet den Anfang seiner Reihe. Auf das Startsignal versuchen die Spieler so schnell wie möglich ihre Reihe auf sieben Symbolkarten zu verlängern. Dafür ziehen alle Spieler gleichzeitig Karten aus der Tischmitte und überprüfen, ob sie zur letzten Karte der eigenen Reihe passt.
Die Karten zeigen unterschiedliche Symbole in abweichender Häufigkeit und verschiedenen Farben. Um eine Karte an die eigene Reihe anlegen zu können, darf kein Kriterium mit der vorherigen Karte übereinstimmen – weder in der Anzahl aller Symbole auf der Karte, noch in der Anzahl der unterschiedlichen Symbole, noch in der Anzahl der abgebildeten Farben. Dabei ist es gar nicht einfach, in der Hektik ruhig zu bleiben und alle Kriterien im Blick zu haben. Passt die Karte nicht, wird sie offen in die Tischmitte zurückgelegt. Hat ein Spieler eine Reihe mit genau sieben Karten gelegt, ist die Runde für alle beendet. Der Spieler mit der längsten (fehlerfreien) Reihe darf sich als Erster eine Punktekarte aussuchen, die anderen folgen entsprechend ihrer Platzierung. Danach beginnt eine weitere Runde, bis nach fünf Runden der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Schwarz Rot Gelb Extreme ist die Profivariante des Bestsellers Schwarz Rot Gelb von Günter Burkhardt. Sechs Jahre nach seiner Erstveröffentlichung erscheint übrigens auch das Grundspiel 2017 in neuem Schachteldesign.

Meinungen:
Roter Dorn, 17.04.2017:
"Spieler, die schnelle, fordernde Denk- und Puzzlespiele mögen, bekommen mit Schwarz Rot Gelb Extreme genau das richtige Futter."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Günter Burkhardt
Grafik: Markus Wagner, INGEORGE Design

Schwupps

Art.Nr.: 01655
Schwuppdiwupp Karten loswerden! Handkarten loswerden, wenn es sogar vier verschiedene Ablagestapel gibt – das klingt ziemlich einfach. Doch jeder Stapel gibt eine eigene Ablageregel vor und das ist mal ein Glück, mal genau das Problem. Nur gut, dass sich die Ablageregeln ändern lassen, denn – SCHWUPPS! – ist alles wieder anders! Nur blöd, dass das die Mitspieler auch dürfen. Beim neuen Kartenspiel Schwupps merkt man schnell: Hier ist der Name Programm.

In der Tischmitte liegt der Schwuppsstapel, rechts daneben werden parallel zueinander zwei Zweierreihen mit den Schwuppskarten aufgedeckt. Zu jeder der Schwuppskarten wird eine Zahlenkarte als Ablagestapel platziert. Jeder Spieler erhält einen persönlichen Nachziehstapel, den er im Laufe des Spiels loswerden möchte und zieht daraus vier Handkarten. In ihrem Zug legen die Spieler möglichst all ihre Handkarten auf die Ablagestapel ab, in dem sie die Kriterien der jeweiligen Schwuppskarten erfüllen: Sie bedienen zum Beispiel die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl oder addieren bzw. subtrahieren die Werte auf den Schwuppskarten.
Wer seine Mitspieler etwas triezen will, kann eine „Ärgerkarte“ ausspielen und zusätzlich zum „Schwuppsen“ eine Strafkarte vom allgemeinen Nachziehstapel verteilen. Beim „Schwuppsen“ werden die Schwuppskarten einer Reihe um eine Position weitergeschoben und eine neue Karte wird ins Spiel gebracht. Das kann das eigene Ablegen enorm erleichtern und durchkreuzt mit etwas Glück obendrein die Planung der Mitspieler. Einmal in ihrem Zug dürfen die Spieler auch ohne Ärgerkarte „Schwuppsen“.
Ist der aktive Spieler fertig, füllt er seine Hand wieder auf vier Karten auf und der Nächste ist an der Reihe. Es gewinnt, wer seinen Nachziehstapel und seine Handkarten als erstes ausgespielt hat.

Michael Feldkötters neues Spiel Schwupps ist ein einfach zu erlernendes Ablegespiel mit schnellem Einstieg und gehörigem Ärgerfaktor. Die witzigen Illustrationen stammen aus der Feder des Bohnanza-Zeichners Björn Pertoft.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Michael Feldkötter
Grafik: Björn Pertoft

SET

Art.Nr.: 03703
Bei SET® heißt es: Augen auf und volle Konzentration! Dabei klingt die Aufgabe so simpel: „Suche ein SET® aus drei Symbolkarten.“ Aber SET® ist nun mal ein Spiel für echte Querdenker, ganz so einfach ist es daher natürlich nicht: Nur bestimmte Symbole dürfen miteinander kombiniert werden und nur, wer als Erster die richtige Kombination findet, gewinnt das SET®! Getreu dem Motto: „Gesucht, gefunden, SET®!“

So spielt man SET®:
Die Karten werden gemischt und ein Raster aus 3x4 Karten in die Tischmitte gelegt. Nun suchen alle Spieler gleichzeitig nach einem SET® aus drei Karten, deren aufgedruckte Symbole entweder dreimal genau gleich oder dreimal vollkommen unterschiedlich sind. Als weitere Herausforderung muss auf mehrere Eigenschaften geachtet werden: Farbe, Form, Füllung und Anzahl der Symbole.
Da gilt es aufpassen wie ein Luchs, denn ganz schnell spielt einem das Auge einen Streich und man ruft zu schnell ‚SET®‘! Sind nur zwei Karten in einer Eigenschaft gleich, die dritte unterscheidet sich in diesem Punkt aber, liegt kein SET® vor! Wer sich vertippt hat, darf in dieser Runde nicht mehr mit raten und die anderen Spieler suchen ohne ihn weiter nach dem richtigen SET®.
Wer die richtige Kombination gefunden hat, darf das SET® als Siegpunkte vor sich legen und das Raster wieder auf 12 Karten auffüllen. Die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht und kein SET® mehr in der Auslage vorhanden ist. Der Spieler mit den meisten gesammelten SET® gewinnt.

Das knifflige Kartenspiel SET® wurde seit seiner Erstveröffentlichung 1991 mehrfach ausgezeichnet, unter anderem mit dem ‚Mensa Select‘-Preis, der Spiele mit besonderen geistigen Herausforderungen ehrt.

Meinungen:
Ratgeberspiel.de, 17.03.2013:
„Das Kartenspiel hat es in sich und stellt für die Spieler eine absolute Herausforderung dar. (…) Empfehlenswert!“

Fairplay, 01.04.2013:
„Altes Spiel = gutes Spiel? Definitiv!“

SpielXpress, 01.04.2013:
„Jedenfalls bringt es viel Saß mit sich und trainiert das logische Denken! Ein gelungenes Spiel, das eine gute Abwechslung zum täglichen Sudoku bietet.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Marsha J. Falco

SET Junior

Art.Nr.: 04790
Hier kommt das erste SET® für kleine Kombinierer! Bei SET® Junior werden bereits die Jüngsten spielerisch in die Welt von SET® eingeführt. Das Spiel enthält sogar einen Wendespielplan für zwei Varianten: Einen für Einsteiger und einen für fortgeschrittene Schlaufüchse. Während die jungen SET®-Spieler auf der einen Seite spielerisch erst einmal in Puzzle-Form lernen, was ein SET genau ist, suchen sie auf der zweiten schon selbst nach drei passenden Symbolen.

Die SET®-Plättchen werden gemischt und verdeckt bereit gelegt. Nun ist es erst einmal wichtig zu wissen, was ein SET genau ist: Ein SET besteht aus drei Plättchen, bei denen die Symbol-Eigenschaften (Farbe, Form und Anzahl) auf jeder der drei Karten entweder genau gleich oder dreimal vollkommen unterschiedlich sind.
In der Spielvariante für Einsteiger werden an jeden Spieler drei Plättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, legt eins seiner Plättchen von der Hand auf den Spielplan. Für jedes Symbol-Plättchen gibt es dort genau ein passendes Feld. Wer ein SET vervollständigt, also das dritte Plättchen in eine Reihe, Spalte oder Diagonale legt, bekommt dafür einen Punktechip. Nach jedem Zug wird ein Plättchen nachgezogen. Wenn alle Plättchen auf dem Spielplan verteilt sind, zählt jeder seine Punktechips; wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.
Wer schon ein bisschen Übung hat, kann sich an der Variante für Schlaufüchse versuchen: Wie beim Original SET® werden mehrere Symbolkärtchen offen ausgelegt und es muss so schnell wie möglich ein passendes SET gefunden werden. Bei SET® Junior liegen zehn Kärtchen aus und es gilt drei Eigenschaften zu beachten. Wer ein SET findet, ruft laut „SET“ und darf sich, falls er Recht hat, einen Punktechip nehmen. Das SET wird gegen neue Plättchen ausgetauscht und weiter geht’s! Sind alle SET®-Kärtchen aufgebraucht und keine SETs mehr zu finden, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punktechips gewinnt.

SET® Junior ist ein neues Mitglied der SET®-Familie von Spieleerfinderin Marsha J. Falco und ermöglicht bereits Spiele-Fans ab fünf Jahren, in die Welt von SET® einzutauchen.

Meinungen:
Ludoversum.de, 18.01.2014:
"Uns hat SET Junior sogar mehr Spaß gemacht, als die sehr trockene "normale" Ausgabe."

djd, 24.05.2014:
"Genau hinschauen, fix kombinieren und dann richtig schnell sein - so machen Spiele Kindern Spaß."

WIN Nr. 474, 01.01.2015:
"gelungene Junior-Variante"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Marsha J. Falco

SET mini

Art.Nr.: 01606
Set Enterprises brachten letztes Jahr anlässlich ihres 25ten Firmenjubiläums vier ihrer besten Spiele in einer „mini“-Version in den USA heraus. In diesem Jahr erscheinen die limitierten Pocket-Editionen auch in Deutschland bei AMIGO.
2016 gibt es Anlass zur Freude für die deutschen und österreichischen Fans der bekannten Marsha J. Falco-Spiele: Ab Juni erscheinen SET®, Königs-Rommé Five Crowns®, Quiddler® und Karma® exklusiv in handlichem Format. Auch die Spielzeiten wurden durch einen reduzierter Kartensatz auf 10-15 Minuten verkürzt, sodass man besonders unterwegs eine „mini-Runde“ SET® und Co. spielen kann.

Bei SET® mini haben alle Spieler dasselbe Ziel: Karten zu gewinnen, indem man ein passendes SET aus drei Karten in der Auslage entdeckt. Dazu müssen die Symbole die richtige Farbe, Form oder Anzahl haben.
Königs-Rommé Five Crowns® mini ist die „mini“-Version der international mehrfach ausgezeichneten Rommé-Variante. Runde für Runde bekommen die Spieler mehr Karten auf die Hand, die man erst ablegen kann, wenn man mindestens ein 3er-Set mit ihnen gebildet hat. Ein ähnliches Prinzip verfolgt man bei Quiddler® mini. Hier gilt es, alle Buchstabenkarten von der Hand abzulegen, indem man sie zu einem oder mehreren sinnvollen Wörtern kombiniert.
Bei der „mini“-Version von Karma®, des neusten Zugangs der SET®-Reihe, ist man auf der sicheren Seite, solange man Karten ausspielen kann; ansonsten muss man den ganzen Ablagestapel an sich nehmen. Und auch die letzte Karte kann noch zu einer bösen
Überraschung werden.

Für Fans der Spiele sind die kleinen Metalldosen und runden Spielkarten nicht nur durch ihr Design interessant, sie eignen sich auch für ein kurzes Spiel zwischendurch. Die Dosen haben mit einem Durchmesser von 5 cm Platz in jeder Hosentasche.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Marsha J. Falco

Set ³

Art.Nr.: 04713
Das bekannte Querdenkerspiel SET® gibt es nun auch mit Würfeln! Wie beim Kartenspiel geht es bei SET³® weiterhin darum Dreier-SETs zu bilden und auf Form, Farbe und Anzahl der Symbole zu achten. Allerdings geht es nun reihum und es gilt, die eigenen Würfel möglichst geschickt und gewinnbringend mit den bereits ausliegenden Würfeln zu kombinieren. Wer dabei auch die wertvollen Bonusfelder im Blick behält, im richtigen Moment einen Joker-Würfel nutzt und die meisten Punkte sammelt, gewinnt!

So spielt man SET³®:
Jeder Spieler zieht fünf Würfel aus dem Beutel und würfelt sie. Wer aus seinen Würfeln als Erstes ein SET bilden kann, ist Startspieler und legt sein Würfel-SET auf den Spielplan. Pro Runde dürfen die Spieler nun reihum bis zu drei Würfel auf dem Spielplan auslegen, vorausgesetzt, man kann damit ein SET erstellen, bei dem entweder alle Symboleigenschaften identisch oder auf jedem Würfel unterschiedlich sind. Am Ende eines Spielzugs muss jeder gelegte Würfel mindestens einem SET zugehörig sein. Zudem muss mindestens eins der neu gebildeten SETs einen Würfel enthalten, der schon vor dem Zug des Spielers auf dem Spielplan lag. Für jedes neu gebildete SET erhält der Spieler pro Würfel einen Punkt. Joker-Würfel zählen im ersten Zug null Punkte, im weiteren Verlauf des Spiels werden sie wie ganz normale Symbol-Würfel gewertet. Wer einen Würfel auf ein Bonusfeld legt, erhält einmalig die aufgedruckten Punkte. Waren alle Spieler einmal dran, füllt jeder seinen Würfelvorrat auf fünf Würfel auf. Alle neu gezogenen Würfel müssen, alle aus der Vorrunde verbliebenen Würfel dürfen erneut gewürfelt werden.
Legt ein Spieler seinen letzten Würfel auf das Spielbrett, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt. Wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

SET³® wurde erstmals 2008 unter dem Titel ‚Set cubed‘ in den USA veröffentlicht und stammt von SET®-Erfinderin Marsha J. Falco. In den USA hat das Spiel bereits mehrere Preise gewonnen, unter anderem den ‚Parents’ Choice Gold Award‘.

Meinungen:
swp.de, 15.04.2015:
"Ein ruhiges und tüfteliges Spielchen für zwischendurch."

brettspiele-magazin.de, 05.05.2015:
"Kniffliges Würfel-Legespiel für Alle, die Logikspiele mögen."

spielfritte.de, 27.05.2015:
"Set3 als Set-Würfelvariante funktioniert super."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Marsha J. Falco

Sneaky Cards

Art.Nr.: 01757
Sneaky Cards ist ein Spiel für echte Geheimagenten. Unterwegs in geheimer Mission beweisen die Spieler Initiative, Kühnheit und Kreativität. Ob man einen Fremden zum Selfie auffordert, jemandem einen Kaffee ausgibt oder sich an ein neues Rezept traut: Sneaky Cards erinnert ständig daran, dass alltägliche Momente oder zufällige Begegnungen mit anderen ein Heidenspaß sein können. Auftrag erfüllt? Dann gib die Karte weiter und stell dich der nächsten Mission! Durch individuelle Karten-Codes können die einzelnen Missionskarten jederzeit online verfolgt werden.

So spielt man Sneaky Cards:
Im Prinzip hat Sneaky Cards keine Regeln, denn jede Mission folgt ihren eigenen Gesetzen. In sechs Kategorien können die Spieler ihre geheimen Fähigkeiten beweisen. Auf jeder Karte steht ein Auftrag, etwa „Lege dich an einem öffentlichen Ort auf den Boden und warte, bis dich jemand anspricht!“ oder „Mach mit einem Fremden ein Selfie“. Da heißt es natürlich: Raus aus dem Haus und sich der Aufgabe stellen. Ob verwegen, kontaktfreudig, geheimnisvoll, großzügig, neugierig oder kreativ, für jeden Geschmack und Charakter ist etwas dabei. Nach erfolgreichem Abschluss lassen die Spieler neben verdutzten Gesichtern auch die Missionskarte zurück, sodass die zuvor unbeteiligten Personen nun ins Spiel eingebunden sind und die Mission fortsetzen können. So verbreiten sich die Missionskarten im ganzen Land.
Man kann seiner Mission aber auch in doppeltem Wortsinn folgen, denn jede Karte hat einen individuellen Tracking-Code. Sobald ein Kartensatz registriert wurde, kann sein Weg durch das Land nachvollzogen werden. Über die Webseite www.sneaky-cards.de haben Spieler die Möglichkeit, sich zu registrieren, die Karten ihres Spiels zu hinterlegen und jederzeit zu schauen, wo sich die Karten nun befinden. Außenstehende können auch ohne vorherige Registrierung einzelne Karten verfolgen.

Sneaky Cards ist ab Herbst 2017 mit deutschen Missionen und deutscher Webseite zum Verfolgen der Karten verfügbar. Ob man einfach drauflos spielt oder sich nur ausgewählten Missionen stellt, ist den Spielern selbst überlassen.
Bild

AlterSpielerDauer
Autor: Cody Borst
Grafik: Serge Seidlitz

Solche Strolche

Art.Nr.: 06977
Bauer Hermann ist stolz auf seine Tiere. In den Ställen hat er Pferde, Kühe und Ziegen, auf dem Hof und in den Scheunen tummeln sich Hunde und Katzen. Um dabei den Überblick zu behalten, geht Bauer Hermann jeden Abend über den Hof und zählt seine Tiere. Doch irgendein Schlawiner fehlt immer! Bloß wer? Bei Solche Strolche haben die Spieler die Aufgabe, genau das rauszufinden.

25 Tierkarten mit fünf Tieren in fünf verschiedenen Farben liegen bunt verstreut offen auf dem Tisch. Eine weitere Karte, auf der vier verschiedenfarbige Tiere abgebildet sind, wird aufgedeckt. Nun suchen alle auf dem Tisch nach dem fünften Tier in der noch fehlenden Farbe. Wer es zuerst entdeckt, tippt auf die Karte und erhält sie als Belohnung. Danach wird eine weitere Karte umgedreht und eine neue Runde beginnt. Der Spieler, der am Ende die meisten Tierkarten besitzt, gewinnt das lustige Versteckspiel rund um den Bauernhof.
In einer Variante für Profis kann man genau umgekehrt spielen: Hier werden die Karten mit den vier verschiedenfarbigen Tieren aufgedeckt auf dem Tisch verteilt und die Karten mit den großen Tieren bilden den Kartenstapel. Nun sucht man nicht nach dem fehlenden fünften Tier, sondern nach der zu ihm passenden Karte.

Die vergnügliche Suche schult nicht nur Reaktionsfähigkeit und vernetztes Denken, es macht schon den Jüngsten ab vier Jahren Spaß; und die Eltern ziehen wie so oft bei solchen Spielen meist den Kürzeren. Seit 2013 erscheint Solche Strolche mit neuer Kartengrafik, die aus der Feder von Grafiker Oliver Freudenreich stammt.

Meinungen:
Mamamia, 01.10.2011:
"Solche Strolche ist also ein Such- und Zuordnungsspiel, das (...) den kleinen Mitspielern, aber auch den Erwachsenen einen Riesenspaß bereitet."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich, Uschi Heusel

Solo

Art.Nr.: 03900
Bei Solo muss jeder Spieler seine acht Karten so schnell wie möglich loswerden. Klingt ganz einfach, ist es aber nicht, denn zahlreiche Aktionskarten zwingen zum Aussetzen, Karten ziehen, ändern die Spielrichtung und sorgen für witzige Verwirrung auf dem Spieltisch. Da vergisst man schon einmal, dass man durch ein laut und deutliches „Solo“ seine letzte Karte ankündigen muss – und bringt sich dadurch mitunter selbst um den Sieg …

Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte aus. Ablegen darf er jedoch nur eine Karte in der Farbe oder mit dem Wert einer bereits ausliegenden Karte. Wer nicht ablegen kann, muss zur Strafe eine zusätzliche Karte ziehen oder eine Sonderkarte ausspielen. So kann man beispielsweise die ausliegende Kartenfarbe einfach ändern, anderen Mitspielern zwei zusätzliche Karten aufbrummen oder dafür sorgen, dass das Spiel plötzlich gegen den Uhrzeigersinn abläuft. Am besten dann, wenn ein Spieler gerade seine letzte Karte ablegen will. Wer allen Widrigkeiten trotzt und als Erster seine Karten loswerden kann, gewinnt das Spiel.

Solo variiert und erweitert die Grundidee des beliebten Mau-Mau-Spiels und bringt durch die Sonderkarten noch mehr Spaß und Spannung ins Geschehen. So wird mancher Solo-Abend nicht nur sehr unterhaltsam, sondern mitunter auch ziemlich lang, denn bei nur einer Runde bleibt es garantiert nicht! 2005 erhielt Solo die Auszeichnung „Spielzeug für linkshändige Kinder“.

Meinungen:
Europa Journal, 01.07.2014:
"Spaß und Spannung garantiert!"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie

Speed Cups

Art.Nr.: 03780
Becher sind nur zum Trinken da? Weit gefehlt! Bei Speed Cups geht es eher darum, die bunten Becher möglichst schnell und geschickt aufeinander zu stapeln oder nebeneinander zu stellen. Aber nicht nur Geschwindigkeit, auch ein gutes Auge ist gefragt. Am Ende gewinnt der schnellste Stapler!

So spielt man Speed Cups :
Jeder Spieler bekommt einen Satz Cups in den Farben Blau, Rot, Grün, Schwarz und Gelb. Die Glocke steht in der Tischmitte. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Stapel neben die Glocke gelegt. Schon geht es los und die erste Karte wird umgedreht. Die Karten geben vor, ob die Cups gestapelt werden oder nebeneinander stehen. Welcher Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken an der Wand? Cups richtig? Dann schnell auf die Glocke hauen! Jetzt wird nachgesehen, ob die Reihenfolge der Cups stimmt. Alles richtig? Dann darf der Spieler die Karte behalten. Oder wurde ein Fehler gemacht? Der nächstschnellere Spieler bekommt eine Chance, mit der richtigen Cups-Anordnung die Karte zu gewinnen. Danach geht es mit der nächsten Karte weiter. Sind alle Aufgabenkarte verbraucht, gewinnt der Stapelkünstler mit den meisten Karten.

Speed Cups stammt aus der Ideenschmiede von Halli Galli-Erfinder Haim Shafir.
Ob in der Familie oder mit einer ganzen Kindergruppe: Durch die kurzen Spielregeln und den einfachen Spielmechanismus kann bei diesem turbulenten Aktionsspiel ohne langen Vorlauf direkt losgespielt werden.

Speed Cups wurde 2014 auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres gewählt und von der Wiener Spiele Akademie als Spiele Hit für Kinder ausgezeichnet.

Meinungen:
Spielevater.de, 08.11.2013:
„Unser Tipp zu ‚Speed Cups‘ -> KAUFEN!“

Zeit - Leo, 01.01.2014:
"Es ist ganz leicht zu verstehen und macht total Spaß, sagt Tali. Das perfekte Spiel für zwischendurch."

Familie & Co., 01.02.2014:
"Dieses Spiel ist Adrenalin pur."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Yaniv Shimoni, Barbara Spelger

Speed Cups Fan-Edition

Art.Nr.: 05110
Kreative Becherstapler weltweit konnten sich 2015 im Rahmen eines internationalen Wettbewerbs ihre eigene Speed Cups Karte ausdenken: Insgesamt wurden fast 1.200 Karten-Kreationen aus über 20 Ländern eingesendet. Neben einzelnen Landessiegern, wählte die Jury, bestehend aus Autor Haim Shafir und dem AMIGO-Team, eine weltweite Siegerkarte: Rutger K. aus den Niederlanden konnte sich als Sieger über ein verlängertes Wochenende im ‚FunKey‘ Hotel Brüssel für 4 Personen inklusive Reisekostenzuschuss freuen.

Die Speed Cups Fan-Edition ist in Form von sechs Boostern à fünf Karten erhältlich. Jede Karte der Fan-Edition ist mit Namen und Länder-Flagge des Zeichners versehen. Damit jeder Speed Cups-Fan die Chance hat, alle 30 Karten der Erweiterung zu bekommen, sind die Booster vorsortiert und farblich codiert, sodass man immer genau weiß, welcher Karten-Booster noch in der eigenen Sammlung fehlt.

Bei Speed Cups geht es darum, die bunten Becher möglichst schnell und geschickt aufeinander zu stapeln oder nebeneinander zu stellen. Jeder Spieler erhält fünf bunte Cups und versucht schnell die auf den Karten abgebildeten Aufgaben zu lösen: Die Karten geben vor, ob die Cups gestapelt werden oder nebeneinander stehen. Cups richtig gebaut? Dann schnell auf die Glocke hauen! Am Ende gewinnt der schnellste Stapler.

Das Familienspiel Speed Cups wurde erstmals 2013 auf den Internationalen Spieletagen in Essen vorgestellt und verkaufte sich seitdem über eine viertel Million Mal. Es ist mittlerweile in fast 30 Ländern erhältlich. 2014 erschien mit Speed Cups² eine neue 2-Personen-Variante, die auch als Erweiterung für das Original genutzt werden kann. Die Karten der Fan-Edition können nur in Verbindung mit Speed Cups oder Speed Cups² gespielt werden.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Fans weltweit

Speed Cups²

Art.Nr.: 04982
Der Becherspaß geht weiter: Bei Speed Cups², der 2-Spieler-Variante und Erweiterung des Bestsellers Speed Cups, heißt es ab sofort in alle Richtungen denken, denn nun müssen die bunten Becher sowohl neben-, vor-, hinter- als auch übereinander gestapelt werden! Am Spielprinzip ändert sich nichts: Es ist weiterhin Geschwindigkeit und ein gutes Auge gefragt. Und am Ende gewinnt der schnellste Stapler!

Jeder Spieler bekommt einen Satz Cups in den Farben Blau, Rot, Grün, Schwarz und Gelb. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Stapel in die Mitte gelegt. Schon geht es los und die erste Karte wird umgedreht. Die Karten geben vor, wie die Cups gestapelt oder nebeneinander gestellt werden müssen. Steht der Astronaut vor der Rakete? Und auf welcher Tonne sitzt die Katze? Wer glaubt, die Cups richtig gestellt zu haben, schnappt sich schnell die Karte. Stimmt alles, darf er die Aufgabenkarte behalten. Hat er einen Fehler gemacht, bekommt der andere Spieler die Karte, egal ob er die Aufgabe korrekt gelöst hat. Danach geht es mit der nächsten Karte weiter. Sind alle Aufgabenkarte verbraucht, gewinnt der Stapelkünstler mit den meisten Karten.

Speed Cups² stammt aus der Ideenschmiede von Halli Galli-Erfinder Haim Shafir. Es kann sowohl als Erweiterung für das Original Speed Cups oder als eigenständige 2-Spieler-Variante genutzt werden.
Speed Cups wurde im Frühjahr 2014 auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres gewählt. Weitere Informationen zu Speed Cups sind auf www.speedcups.de zu finden.

Meinungen:
ak-checkpoint.blogspot.de , 07.07.2014:
"Bei der nächsten Party kommt das Spiel auf jeden Fall auf den Tisch."

heimspiele.info, 24.07.2014:
"Als ein feines Geschicklichkeitsspiel durchaus zu empfehlen, eignet es sich aber auch für Besitzer der vorherigen Ausgabe mit Großgruppen-Ambitionen. 5/6 Punkten."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Yaniv Shimoni, Barbara Spelger

Speed Dice

Art.Nr.: 01614
Die Würfel sind schnell gefallen. Aber aus ihnen sinnvolle Wörter zu kreieren, das dauert schon etwas länger. Bei Speed Dice wird sich zeigen, wer der flinkere Buchstabenkombinierer ist, wer das glücklichere Händchen beim Werfen, oder wer als Erster eine Eingebung hat! Schließlich geht es darum, seine Würfel loszuwerden! Aber wird es dadurch einfacher?

Jeder Spieler hat 8 Buchstaben-Würfel einer Farbe vor sich liegen. Nun würfeln alle Spieler einmal gleichzeitig ihre Würfel und versuchen – möglichst schneller als die Mitspieler – mit genau sieben der acht Würfel ein Wort oder ein Kreuzwort zu bilden. Ganz wichtig dabei: Ein Würfel muss übrigbleiben! Sind die sieben Würfel sinnvoll zusammengesetzt, muss der übrige achte Würfel schnell in die Würfelschale geworfen werden, um die Runde zu beenden. Hat der Spieler alles richtig gemacht, darf er einen Würfel abgeben und startet fortan mit einem Würfel weniger. Macht der Spieler in künftigen Runden einen Fehler, nimmt er sich seinen Würfel wieder zurück. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler eine Runde gewinnt, und er bereits zwei Würfel abgegeben hat. Damit hat er gewonnen.

Speed Dice ist eine Mischung aus schnellem Wörterspiel und einer kleinen Portion Würfelglück und dadurch sowohl für Familien als auch für reine Erwachsenenrunden geeignet. Halli Galli-Erfinder Haim Shafir selbst sagt über sein neues Spiel: „Speed Dice ist eines meiner Lieblingsspiele, da es gleich drei beliebte Bereich anspricht: Vervollkommnen, Ordnen und Kreativsein.“

Meinungen:
testmania.de, 01.02.2016:
"Großer Spielspaß – sehr empfehlenswert!"

angespielt.de, 06.04.2016:
"Mit Speed Dice ist dem AMIGO Verlag ein schönes Wort-Spiel für Familien (...), dem man bestenfalls vorwerfen kann, viel zu schnell wieder vorbei zu sein."

next-gamer.de, 23.01.2016:
"Speed Dice ist ein schnelles Familienspiel, sprachfördernd und unterhaltsam zugleich."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Markus Wagner

Tief im Riff

Art.Nr.: 01755
Mit dem Ziel, ihre Nachbarschaft zu erkunden, machen sich der Clownfisch und seine drei Freunde auf Entdeckungstour durch das große Riff. Und wirklich: Hinter jeder Ecke gibt es etwas Neues zu finden! Deshalb sollten die vier Fische dicht beieinander bleiben und nicht zu schnell durch das Korallenlabyrinth sausen. Beim kooperativen Kinderspiel Tief im Riff müssen die Spieler gemeinsam überlegen, welche Wege sie wählen – und können dabei selbst die Unterwasserwelt besser kennenlernen.

So spielt man Tief im Riff:
Bei Tief im Riff arbeiten die Spieler zusammen, sprechen sich ab und überlegen sich eine Taktik, denn entweder sie gewinnen oder sie verlieren gemeinsam. Sobald alle 28 Meerestierplättchen verdeckt auf dem Spielplan verteilt wurden und die vier Fischfiguren auf dem Startfeld stehen, kann es losgehen. Der Startspieler wirft den Würfel und kann nun eine der vier Fischfiguren entsprechend der Augenzahl vorziehen. Dabei darf er sich aber nur entlang der gekennzeichneten Wege bewegen. Nach dem Zug werden Meerestierplättchen aufgedeckt: Steht ein Fisch am Ende der Bewegung alleine auf einem Feld, kann ein beliebiges 1er-Plättchen mit einem Meerestier umgedreht werden. Teilt sich der Fisch den Platz mit anderen, werden dementsprechend mehr Meerestierplättchen aufgedeckt. Auf diese Weise entdecken die Spieler immer mehr Meeresbewohner, bis sie das Korallenriff einmal durchquert haben. Es lohnt sich also beisammenzubleiben – besonders, weil für manche Plättchen drei oder sogar alle vier Fische auf einem Feld zusammenstehen müssen. Um zu gewinnen, müssen die Spieler alle Plättchen umgedreht haben, bevor der letzte Fisch wieder am Startpunkt angekommen ist.

Tief im Riff ist ein wundervoll illustriertes Kooperationsspiel von Erfolgsautor Alex Randolph. Es ist erstmals unter dem Namen „Der Rattenfänger von Hameln“ erschienen. Die Illustratoren Doris Matthäus hat der Neuauflage einen kindgerechten Unterwasserwelt-Charme verliehen.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Alex Randolph
Grafik: Doris Matthäus

Tortenschlacht

Art.Nr.: 05933
Tortenschlacht – Wer kriegt die Torte ab?
Bei dieser Tortenschlacht geht es ziemlich rasant und nicht ohne Kleckerei zu. Alle Kinder versuchen Tortenkarten in nur einer Farbe auf die Hand zu bekommen. Wer das als Erster schafft, legt seine Hand schnell auf die Tortenplatte. Alle anderen Kinder müssen jetzt schnell sein und auch eine Hand auf die Platte legen. Der Langsamste bekommt die Torte ab und kriegt einen Tortenklecks aufgestempelt. Wer am Ende die wenigsten Stempel hat, gewinnt.

So spielt man Tortenschlacht:
Pro Spieler ist jeweils ein Set mit fünf Tortenkarten einer Farbe im Spiel. Diese Karten werden gemischt und an jeden Spieler fünf Karten ausgeteilt. Die Tortenplatte liegt in der Tischmitte. Alle Kinder suchen sich gleichzeitig eine ihrer Tortenkarten aus und geben sie verdeckt an ihren linken Nachbarn weiter. Das wiederholt sich so lange, bis eines der Kinder fünf Tortenkarten einer Farbe auf der Hand hat. Nun heißt es schnell sein und die Hand auf die Tortenplatte in der Mitte legen. Sobald die anderen Spieler das bemerken, müssen sie ebenfalls ganz schnell ihre Hand auf die Tortenplatte legen, sodass ein kleiner „Händestapel“ entsteht. Jetzt fliegt die Torte: Wer zu langsam war und mit seiner Hand ganz oben auf dem Stapel liegt, bekommt einen Tortenstempel auf seine Hand gedrückt. Die Karten werden neu gemischt und die nächste Runde kann starten.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen fünften Stempel bekommen hat. Das Kind mit den wenigsten Stempeln gewinnt.

Tortenschlacht ist das neueste Kinderspiel von Halli Galli-Erfinder Haim Shafir und lädt zu einer wilden Tortenschlacht ein, bei der Kleidung und Gesicht sauber bleiben! Der enthaltene Stempelstift ist auswaschbar.

Spieler: 3–6 Personen
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten
Autor: Haim Shafir
Grafik: Markus Wagner
Art.-Nr.: 05933
UVP: 7,99 EUR

Inhalt: 30 Tortenkarten
1 Tortenstempel
1 Tortenplatte
1 Spielanleitung

Meinungen:
spieletest.at.de, 11.06.2015:
"Eine klare Empfehlung für Jung und Alt, Tortenliebhaber und Tortenverweigerer…"

brettspieletests.de, 02.03.2015:
"Rasant, hektisch und lustig"

spielkult.de, 29.09.2015:
"Tortenschlacht ist ein witziges Kinder-Spaß-Spiel, das durch seine Gruppendynamik und den einfachen Ablauf in der richtigen Gruppe viel Spaß macht."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Haim Shafir
Grafik: Markus Wagner

Unter Spannung

Art.Nr.: 01603
Unter Spannung ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem jeder gegen jeden antritt. Wer die richtige Zahl im Kopf zusammenrechnet und die passende Karte auf der Hand hat, muss am schnellsten ablegen – denn eine Reihenfolge zum Ablegen gibt es nicht! Und sofort gehts weiter. Für den Griff zum Taschenrechner bleibt da also keine Zeit...

Die Karten werden gemischt, gleichmäßig an alle Spieler ausgeteilt und als verdeckte Stapel vor jedem platziert. Die zuletzt ausgeteilte Karte wird offen in die Tischmitte gelegt und bildet den Anfang des Ablagestapels. Neben einem Kartenwert in den Ecken ist in der Mitte jeder Karte eine weitere Zahl abgebildet, die mit dem Kartenwert addiert oder von ihm subtrahiert werden muss.
Jeder Spieler zieht vier Karten von seinem Stapel und schon gehts los! So schnell wie möglich versuchen alle, eine passende Karte auf den Ablagestapel zu legen. Ein Beispiel: Liegt auf dem Ablagestapel eine Karte mit dem Kartenwert 5 und der +/- Zahl 3, kann sowohl eine 2 als auch eine 8 ausgespielt werden. Wer keine Karte mehr besitzt, beendet das Spiel und gewinnt.

Bei Unter Spannung ist der Name Programm. Trotz einfacher Regeln ist man stets gefordert und immer in mentaler oder körperlicher Bewegung. Für Freunde von schnellen Denkspielen hat Maureen Hiron (u.a. Continuo) ein Spiel mit Tempo und Köpfchen entwickelt.

Meinungen:
unsere-spielewelt.com, 25.01.2016:
"Das Spiel hat für uns durchaus Potenzial zum „Spiel des Jahres®“ gekürt zu werden."

spielfilmspass.com, 07.03.2016:
"Tolle Idee und eine sehr gute Umsetzung machen Unter Spannung zu einen Dauerbrenner!"

Spielfritte.de, 17.02.2016:
"Ganz tolles Spiel. Ich finde Unter Spannung mit am besten (neben DAO) von den Frühjahrsneuheiten des Jahres 2016."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Maureen Hiron
Grafik: Christine Hoffmeyer

Witches

Art.Nr.: 04990
Vier mächtige Hexen kämpfen um Gut und Böse. Morgana, die Feuerhexe, versucht mit der Kraft ihrer Elemente alle Macht an sich zu reißen. Bei dem Stichspiel Witches von Wizard-Erfinder Ken Fisher und Joe Andrews gilt es, die roten Feuerkarten der bösen Feuerhexe zu vermeiden. Mit etwas Glück helfen die anderen Hexen dabei, das gefährliche Feuer zu neutralisieren, sie können aber auch zusätzliche Minuspunkte einbringen. Manchmal kann nur noch ein Zauberer aus höchster Not retten.

Die Karten werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Bevor eine Runde startet, geben die Spieler jeweils drei Handkarten an ihren Nachbarn weiter – in der ersten Runde an den linken, in der zweiten an den rechten usw. Es kann losgehen: Reihum legen die Spieler nun eine Karte ab, wobei die Farbe der ersten Karte immer bedient werden muss. Wer die ausgelegte Farbe nicht mehr auf der Hand hat, darf eine beliebige Farbe ausspielen. Hat ein Spieler einen Zauberer auf der Hand, darf er diesen auf jede Farbe ausspielen. Der Spieler mit der höchsten Karte in der zuerst ausgelegten Farbe, gewinnt den Stich.
Jeder Spieler versucht, keine Stiche mit roten Feuerkarten zu gewinnen, denn diese bringen am Ende Minuspunkte. Enthält ein Stich eine der vier Hexenkarten, kann dies gute oder schlechte Folgen haben: Während die grüne Hexe zusätzliche Minuspunkte einbringt, kann die blaue Hexe diese wieder neutralisieren. Die böse, rote Feuerhexe verdoppelt alle Feuerpunkte, die gelbe Hexe zieht dagegen fünf Minuspunkte ab. Schafft es ein Spieler, ALLE roten Feuerkarten zu gewinnen, bekommt er gar keine Minuspunkte notiert. Wer nach mehreren Runden die wenigsten Feuerpunkte gesammelt hat, gewinnt.

Witches von Wizard-Erfinder Ken Fisher erscheint als neuestes Stichspiel in der Wizard-Reihe bei AMIGO. Die Illustrationen stammen von dem renommierten Spielegrafiker Franz Vohwinkel, der bereits 1996 die Karten für das Original Wizard-Spiel gezeichnet hatte.

Meinungen:
heimspiele.info, 10.11.2014:
"So darf Witches als gleichwertiges, forderndes und spassiges Kartenstichspiel betrachtet werden und neben Wizard im Regal gelagert werden. 6/6 Punkten."

spielola.de, 08.10.2014:
"Klasse Spiel."

Märkische Oderzeitung, 31.07.2015:
"Witches ist extrem spannend"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Ken Fisher, Joe Andrews
Grafik: Franz Vohwinkel

Wizard

Art.Nr.: 06900
Stonehenge – die glutrot schimmernde Sonne verleiht den hoch aufragenden Felsen einen erhabenen Anblick. Innerhalb des Steinkreises haben sich Mitglieder der berühmten Magierakademie von Stonehenge versammelt, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln und zu trainieren. Denn bei Wizard es geht darum, im Voraus die Anzahl der eigenen Stiche vorherzusagen, die man im Laufe des Spiels erhalten wird.

So spielt man Wizard:
In der ersten Runde wird an jeden Spieler nur eine Karte ausgeteilt, in der zweiten Runde bekommt jeder zwei u.s.w. Aus den übrigen Karten wird die Trumpffarbe gezogen und in der Tischmitte platziert. Die Voraussagen und Punkte werden auf dem Block der Wahrheit notiert; für jede richtige Vorhersage gibt es Pluspunkte, liegt der Spieler daneben, bekommt er Minuspunkte. Hier gewinnt also nicht der Spieler mit den höchsten Karten, sondern derjenige, der seine Karten am besten einschätzt.
Zusätzlich zu den Zahlenkarten von 1-13 in verschiedenen Farben gibt es auch Zauberer, die (fast) immer trumpfen, und Narren, mit denen man (fast) immer verliert. Wer am Ende der letzten Spielrunde die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und wird zum besten Magier gekührt.

Seit 20 Jahren erscheint das Stichspiel Wizard bei AMIGO und zählt mit über 1,7 Millionen verkauften Exemplaren allein in Deutschland zu den erfolgreichsten Kartenspielen des Verlags. Seit 2008 richtet AMIGO alljährlich eine Deutsche Wizard-Meisterschaft aus. In den vergangenen Jahren hat die Wizard-Familie Zuwachs bekommen: Neben Wizard Extreme für Profis und Wizard Junior für junge Zauberlehrlinge ist 2014 mit Witches und 2017 mit Druids zwei weitere Stichspiele in der Wizard-Reihe erscheinen.

Meinungen:
Spieluniversum, 30.01.2012:
"Das Spielprinzip ist einfach genial. (…) Auch nach hundertmaligem Spielen verliert Wizard seinen Reiz nicht."

Worldofvideogames.de, 02.10.2013:
„So einfach und doch so gut.“

Spiegel.de, 29.11.2013:
Ideal für: Jede Lebenslage. Mit "Wizard" kann man einen langen Hüttenabend ebenso bestreiten wie einen Kurzstreckenflug.“
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Ken Fisher
Grafik: Franz Vohwinkel

Wizard Extreme

Art.Nr.: 00903
Mit Wizard Extreme erreicht die Stichprophezeiung eine neue Dimension! Im Unterschied zum Klassiker Wizard geht es bei Wizard Extreme nicht nur darum die Stiche, sondern auch die Stichfarbe vorherzusagen. Zudem gibt es nur eine Trumpffarbe: Die roten Magier!

Jeder Spieler erhält 15 Karten. Für jeden Stich, den ein Spieler glaubt in einer Farbe machen zu können, nimmt er sich ein Siegel-Plättchen derselben Farbe aus der Tischmitte. Ist eine Farbe nicht mehr vorhanden, erhält der Spieler das Plättchen von einem der anderen Mitspieler. Dieser bekommt als Ersatz ein weißes Joker-Plättchen, das er während des Spiels für jede beliebige Farbe einsetzen darf. Ein Spieler darf sich für die Figur des ‚Schwarzmagiers‘ entscheiden. Dieser braucht sich an keine Stichvorhersage halten, sondern muss versuchen, die Vorhersagen der Mitspieler zu vereiteln. Der Startspieler spielt eine Karte aus, alle nachfolgenden Spieler müssen diese Farbe bedienen. Wer keine Karte dieser Farbe mehr zur Verfügung hat, kann eine andere Farbe ablegen. Wer einen Stich gewonnen hat, darf ein Plättchen genau dieser Farbe zurückgeben. Hat er sich zu Beginn des Spiels kein Plättchen in der Farbe des gewonnen Stichs genommen, erhält er nun ein schwarzes Straf-Plättchen.
Am Ende des Spiels zählt jedes nicht abgelegte Siegel-Plättchen zwei, jedes schwarze drei und jedes Joker-Plättchen vier Minuspunkte. Der Schwarzmagier erhält ebenfalls vier Minuspunkte, für jedes schwarze Siegel-Plättchen seiner Mitspieler, verringern sich die Minuspunkte um je einen Punkt.

Wizard Extreme ist die Weiterentwicklung des erfolgreichen Stichspiels Wizard: Verschärfte Regeln zur Stichansage, zusätzliche Möglichkeiten durch Schwarzmagier oder Joker-Plättchen – mit Wizard Extreme erreicht das Stichspiel Wizard die nächsthöhere Stufe. AMIGO hat hierzu einen bereits vorhandenen, jedoch perfekt auf Wizard aufbauenden Spielmechanismus aufgegriffen und veröffentlicht damit ein unberechenbares und bis zur letzten Minute spannendes Stichspiel!

Meinungen:
Cliquenabend.de, 30.04.2011:
"Für jeden Kartenstichspieler ist Wizard Extreme ein Pflichtkauf!"

Heilbronner Stimme, 17.11.2010:
"…ein tolles, kniffliges und geniales Stichspiel."

Happy-Housewives.de, 03.01.2011:
"Die Karten sind ein absoluter optischer Blickfang. (…) Ein toller Spielspaß für zwischendurch, sehr zu empfehlen."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Stefan Dorra
Grafik: Franz Vohwinkel

Wizard Junior

Art.Nr.: 01903
Endlich: Mit Wizard Junior gibt es den beliebten Klassiker Wizard ab sofort auch für jüngere Spieler und angehende Zauberschüler ab 8 Jahren: In der fantastischen Welt der Fabelwesen schulen schon die kleinsten Zauberer auf der Magierschule die Gabe der Prophezeiung. Wer kann die richtige Stichzahl voraussehen und wird der beste Zauberschüler?

So spielt man Wizard Junior:
Je nach Spieleranzahl werden bis zu 8 Rundenplättchen in die Tischmitte gelegt, die sowohl die Gesamtrundenzahl festlegen als auch die Anzahl der Karten, die pro Durchgang ausgeteilt werden. Denn mit jeder weiteren Runde erhalten die angehenden Magier eine zusätzliche Handkarte. Die Vorhersage¬chips werden mit dem Bild nach oben neben die Rundenplättchen gelegt.
Anhand ihrer Karten müssen die jungen Zauberschüler nun vorhersagen, wie viele Stiche sie in dieser Runde machen wollen und nehmen sich genauso viele Vorhersagechips aus der Tischmitte. Gewinnt ein Spieler einen Stich, legt er einen Chip darauf. Wer mit seiner Vorhersage recht hatte, darf die Vorhersage¬chips umdrehen und sich so einen Siegpunkt sichern. Wer zu viele oder zu wenige Stiche angegeben hat, muss seine Chips wieder abgeben und bekommt keine Punkte. Nach der Punktevergabe wird das aktuelle Rundenplättchen umgedreht und die Kartenanzahl des nächsten Plättchens ausgeteilt. Wer nach allen Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt und hat die Zauberschule erfolgreich abgeschlossen.

Wizard Junior behält den beliebten Mechanismus der Stichvorhersage von Wizard bei, sorgt jedoch durch vereinfachte Regeln sowie zusätzliche Runden- und Vorhersagechips zur Unterstützung für einen leichten Spieleinstieg. Die fantasievolle Grafik entführt die jungen Magier außerdem in eine fantastische Fabelwelt voll eigentümlicher Zwerge, zauberhafter Feen, wundersamer Blumen und lustiger Mäuse. In der Wizard-Reihe ebenfalls erschienen sind Wizard Extreme, Witches und Druids.

Meinungen:
spieletest.at, 19.02.2012:
"Gerade in Familien sollte Wizard Junior nicht fehlen (...) ein klasse Spiel für alle Altersklassen."

Ratgeberspiel.de, 20.11.2011:
"Die liebevoll und wunderschön gestalteten Spielkarten machen Lust auf immer wieder Spielen."

RoterDorn.de, 01.12.2011:
"Eine schöne, kindgerechte Adaption des Originals"
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Ken Fisher
Grafik: Franz Vohwinkel

Würfel Bohnanza

Art.Nr.: 01933
Das Bohniversum ist ja bekanntermaßen unendlich: Das beliebte Kartenspiel Bohnanza hat auch einen ganz anderen Acker: Wer bei Würfel Bohnanza erfolgreicher Bohnenbauer werden will, muss sich seine Bohnenerträge nun mühsam erwürfeln.

Jeder Spieler erhält zwei Erntekarten mit je sechs Aufträgen, die nacheinander von unten nach oben erfüllt werden müssen. Wer am Zug ist, würfelt mit sieben Würfeln. Nach jedem Wurf muss der Spieler mindestens einen der Würfel auf das Bohnenfeld in der Tischmitte legen, und darf mit diesem Würfel in der laufenden Runde nicht mehr neu würfeln. Jetzt wird es für alle Spieler interessant, die gerade nicht am Zug sind: Denn nun dürfen die Würfel außerhalb des Bohnenfelds von allen anderen Spielern benutzt werden, um laufende Aufträge zu erfüllen! Der aktive Spieler kann seinen Zug jederzeit beenden und mit den Würfeln auf dem Bohnenfeld seine eigenen Aufträge einlösen. Nach drei erfüllten Aufträgen dürfen die ersten Bohnen geerntet und in Bohnentaler umgewandelt werden. Wer mit seiner Bohnenernte als Erster 13 Bohnentaler gesammelt hat, gewinnt.
Übrigens: Zur Orientierung weist neben jedem Auftrag eine kleine Zahl darauf hin, wie hoch die Wahrscheinlichkeit (in Prozent) ist, diesen Auftrag gleich mit dem ersten Würfelwurf zu erfüllen. Daher gilt: je kleiner die Zahl, desto schwieriger der Auftrag. Der Schwierigkeitsgrad steigt von unten nach oben. Denn natürlich ist es viel leichter, nur zwei unterschiedliche Bohnen zu würfeln als vier Bohnen einer ganz bestimmten Sorte zu sammeln.

Bei Würfel Bohnanza von Uwe Rosenberg gibt es natürlich ein Wiedersehen mit alten Bohnen¬bekannten wie Soja-, Brech- und Saubohne. Aber auch neue Bohnensorten wie die Chinabohne können von Bohnanza-Fans und -Frischlingen gewinnbringend angebaut werden.

Meinungen:
Senio Magazin, 01.08.12:
„Das Würfelspiel Bohnanza ist genauso toll wie der gleichnamige Kartenspiel-Klassiker.“

Spiegel-online, 20.10.2012:
"Ein Spiel mit Suchtpotential."

Saale Zeitung, 02.03.2013:
"...ein rundum gelungenes, wunderbares, immer wieder spannendes Spiel."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Björn Pertoft

WÜRFELmania! 2

Art.Nr.: 04610
Auch bei WÜRFELmania! 2 dreht sich alles um das Thema Würfel: Ob sieben Würfel in 30 Sekunden aufeinanderstapeln, so oft hoch hüpfen, wie es der Würfel vorgibt oder einen Begriff in 30 Sekunden nachzeichnen; bei WÜRFELmania! 2 gewinnt nicht nur Würfelglück, sondern auch Geschicklichkeit, ein schlaues Köpfchen und eine flinke Zeichenhand.

Der Spielplan zeigt drei Gebiete: Quizville, das Knobelfeld und Actionland. Wer an der Reihe ist, nimmt eine Karte des Gebiets, in dem er sich befindet und versucht die gezogene Aufgabe zu erfüllen, um voranziehen zu dürfen. Wer es nicht schafft, muss stehen bleiben.
In ‚Quizville‘ bestimmt der Farbwürfel, welche Frage von einer Quiz-Karte gestellt wird. Wer hier weiß, dass Babys mehr Knochen als Erwachsene haben, hat die Aufgabe bereits bestanden.
Das ‚Knobelfeld‘ stellt den Spielern unterschiedlichste Würfelaufgaben: So muss man zum Beispiel die Buchstabenwürfel bis Ablauf der Sanduhr so oft werfen, bis aus allen Würfeln ein Vorname gebildet werden kann.
Im ‚Actionland‘ muss man auf alles gefasst sein: Würfelwettkampf mit den Mitspielern, Begriffe zeichnen oder Würfeltürmchen auf der Stirn bauen. Doch auch mit dem Erreichen des Zielfelds ist der Sieg noch nicht sicher: Nun dürfen sich die Mitspieler aus einem beliebigen Feld eine „Meisteraufgabe“ für den führenden Spieler aussuchen. Nur wer diese letzte Prüfung besteht, gewinnt!

WÜRFELmania! 2 enthält 100 neue Aufgabenkarten sowie 22 Würfel und kann als Erweiterung zu WÜRFELmania oder als eigenständiges Spiel genutzt werden.

Meinungen:
Ludoversum.de, 11.02.2014:
"Dies ist die perfekte Erweiterung für den ersten Teil von Würfelmania: Aufgaben, Spaß und Spannung befinden sich auf dem gleichen Niveau wie beim Vorgänger."

all-access-lounge.de, 04.03.2014:
"Ein wunderbarer Spielspaß für die ganze Familie! Es lohnt sich definitiv und wird Freude bringen."

Reich-der-Spiele.de, 22.02.2014:
"Würfelmania 2 ist ein lustiges Gesellschaftsspiel für Familien, Freunde und Partys."
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: The Haywire Group

X nimmt!

Art.Nr.: 01653
Hornochsen-Sammler aufgepasst: Beim neuen X nimmt! legt man auf bekannte Weise Zahlenkarten an Reihen an. Nun nehmen die Reihen jedoch unterschiedlich viele Karten auf – und wer die x-te Karte anlegen muss, kassiert gleich alle. Aber es ist noch nichts verloren, denn die ungeliebten Hornochsen können in die eigene X-Reihe angelegt werden, und solange die Reihenfolge stimmt, hat man nichts zu befürchten. Aber eine unpassende Karte, und es hagelt doppelt Minuspunkte! Wer behält da bloß den Überblick – und vor allem die Nerven?

In der Tischmitte liegen untereinander die drei Reihenkarten 3, 4 und 5. Diese Werte geben an, wie viele Karten maximal in diese Reihe angelegt werden dürfen. Die Spieler bekommen jeweils eine X-Reihenkarte sowie acht Handkarten ausgeteilt. Wie bei 6 nimmt! spielen alle gleichzeitig verdeckt eine Karte aus, die nacheinander in die passende Reihe gelegt wird. Die Karten müssen aufsteigend und in die Reihe mit der niedrigsten Differenz zur jeweils letzten Karte der Reihe platziert werden. Erreicht ein Spieler die maximale Kartenanzahl einer Reihe, nimmt er alle Karten dieser Reihe an sich. Nun kommt der Unterschied zu 6 nimmt!: Die kassierten Karten werden wieder auf die Hand genommen und zählen noch nicht als Minuspunkte! Allerdings muss der Spieler eine der Karten in die persönliche X Reihe anlegen; auch hier ist die aufsteigende Reihenfolge einzuhalten. Gelingt das nicht, wandern alle Karten der X Reihe auf den sogenannten X Stapel und die abgebildeten Hornochsen zählen erst jetzt doppelt Minuspunkte. Die Runde endet, wenn ein Spieler seine letzte Handkarte ausgespielt hat. Es gewinnt, wer nach zwei Durchgängen die wenigsten Minuspunkte besitzt.

X nimmt! ist das neueste Spiel der 6-nimmt!-Reihe und erlaubt durch das bekannte Spielprinzip einen schnellen Einstieg ins Spiel. X nimmt! eignet sich besonders gut für das Spiel zu zweit.

Meinungen:
Spielfritte.de, 05.10.2016:
"Für mich ist X nimmt! DAS Spiel aus dem Hause Amigo Spiele 2016 und ein Volltreffer."

Neue Westfälische, 22.10.2016:
"Für "6 nimmt!"-Fans ein Pflichtkauf.
Bild

AlterSpielerDauerKategorie
Autor: Wolfgang Kramer, Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich

121 Artikel gefunden.