| | | | | |
| | |
 |
|
|
| | |
|
Auf ein Wort, Mr. Lehmann ... |  |
|
|
|
4. Die Charakterkarten - Mehr Würfel oder mehr Kontrolle?
Da man das Spiel mit drei Würfeln beginnt, aber mindestens sieben Würfel braucht, um den König zu erwerben und das Endspiel einzuleiten, ist von vornherein klar, dass die Charakterkarten, die den Spielern zusätzliche Würfel bringen, wichtig und wertvoll sind. Aber auch die Karten mit Spezialfähigkeiten sollen ja interessant genug sein, dass ein Spieler auch mal eine Charakterkarte mit einer Fähigkeit gegenüber einer, die ihm einen zusätzlichen Würfel bringt, vorzieht. Wie stelle ich das an?
Angenommen, man hat die Wahl, sich vor dem Endspiel entweder einen neunten Würfel zu sichern, oder es bei acht Würfeln zu belassen und eine Spezialfähigkeit zu bekommen. Der bisherige höchste Wurf ist, sagen wir mal, acht 2er. Schauen wir uns die Spezialfähigkeit des Astronomen an, der einem Spieler erlaubt, einmal während seines Zuges einen aktiven Würfel auf eine Zahl zu drehen, die man bereits rausgelegt hat.
Der Spieler macht also seinen ersten Wurf und erhält drei 5er und weniger als drei von irgendeiner anderen Zahl. Er legt die drei 5er raus und würfelt den Rest neu.
Sagen wir, der Spieler hat genug Glück, um in den nächsten Würfen immer mindestens eine 5 zu würfeln und rauslegen zu können (immer bedenken: mindestens einen Würfel muss man ja nach jedem Wurf rauslegen). Irgendwann hat er also sieben 5er rausgelegt und entweder noch 2 Würfel übrig, oder aber einen Würfel und die Fähigkeit des Astronomen.
Hat er sich für den Astronomen entschieden, spielt es keine Rolle, was er mit seinem letzten Würfel für eine Zahl würfelt – er kann in jedem Fall den Astronomen einsetzen, den Würfel auf die 5 drehen und sich ein Ergebnis von acht 5ern sichern. Das bisher höchste Ergebnis, acht 2er, hat er damit gut übertroffen.
Hat der Spieler sich einen neunten Würfel geholt, dann hat er jetzt noch zwei Würfel übrig. Entweder muss er in seinem nächsten Wurf mit einem der beiden Würfel eine 5 würfeln (eine Chance von 11:36, also 30,5 %) oder, wenn er das nicht schafft, irgendeine Zahl rauslegen und versuchen, mit dem verbliebenen Würfel eine 5 zu würfeln (eine Chance von 25:36 * 1:6, also 11,5 %). Insgesamt hat er also eine 42 %ige Chance, auf acht 5er zu kommen. Der Astronom bringt ihm dieses Ergebnis auf jeden Fall, was deutlich für die Fähigkeit spricht. |
Andererseits besteht eine kleine Chance, dass der Spieler ein echter Glückspilz ist und gleich zwei 5er würfelt, entweder auf einmal (eine Chance von 1:36, also 2,7 %) oder nacheinannder (eine Chance von 10:36 * 1:6, also 4,6 %). Der Spieler hat also eine 7 %ige Chance (in den oben genannten 42 % enthalten), auf insgesamt neun 5er zu kommen.
Diese sind im Endspiel natürlich besser als acht 5er. Der zusätzliche Würfel kann also – wenn man viel, viel Glück hat – ein besseres Endergebnis und damit den Sieg bringen.
Außerdem erhöhen zusätzliche Würfel die Chancen, bei den ersten Würfen eines Zuges Zahlen zu würfeln, die man gebrauchen kann (im obigen Beispiel also die 5) und nicht Würfel rauslegen zu müssen, die einem nicht ins Ergebnis passen. Spezialfähigkeiten wiederum können mehr als einen Würfel betreffen (das tun sogar ziemlich viele von ihnen) und somit gerade die ersten Würfe sehr viel effektiver machen.
Es gibt also gute Gründe, Karten mit Spezialfähigkeiten zu nehmen – weil sie bessere Kontrolle bringen – und ebenso gute Gründe, sich zusätzliche Würfel zu holen.
Vier zusätzliche Würfel muss man im Laufe des Spiels auf jeden Fall zusammenbekommen, um eine Chance auf den Sieg zu haben, da man ja für den Herrscher sieben Gleiche rauslegen muss. Je nachdem, wie viele Würfel (und wie viel Würfelglück) die anderen Spieler haben, braucht man möglicherweise auch mehr als sieben Würfel. Ein paar Charakterkarten mit Spezialfähigkeiten aber können dem Spieler nicht nur zu einem guten Ergebnis im Endspiel verhelfen, sondern ihm auch auf dem Weg dahin die passenden Ergebnisse für die gewünschten Karten verschaffen.
Keine leichte Entscheidung! Aber da ich schon immer der Meinung war, dass gute Strategiespiele nicht zuletzt darin bestehen, die Spieler vor schwere Entscheidungen zu stellen, war ich mit dieser Lösung sehr zufrieden.
|
|
5. Die Charakterkarten – Strategie und gegenseitige Verstärkung
Ein Spiel braucht sowohl eine strategische, als auch eine taktische Komponente. In Royal Advancement bestehen die taktischen Aspekte darin, sich nach dem ersten Wurf zu entscheiden, welche Würfel man rauslegt, auf welche Muster man damit abzielt und wann man am besten seine Spezialfähigkeiten einsetzt. Außerdem sollte man beim Rauslegen flexibel genug bleiben, damit man im Fall größeren Würfelpechs zumindest noch irgendeine Charakterkarte bekommt, wenn auch vielleicht nicht die gewünschte.
Auf der strategischen Ebene liegt die Abwägung, ob man auf mehr Würfel oder auf bessere Spezialfähigkeiten zielt, und wie lange man seine Position mit ausbaut bzw. wann man besser die Finalrunde auslöst. Außerdem muss man sich entscheiden, ob man sich als Nächstes lieber eine gute Charakterkarte sichert, von der nicht mehr viele da sind, oder zuerst eine andere zu bekommen versucht, die noch nützlicher ist.
Aber auch das kam mir in Sachen Strategien immer noch ein wenig „dünn“ vor. Ich wollte, dass die Spieler außerdem in der Entwicklung ihrer Spielposition zwischen verschiedenen interessanten „Laufbahnen“ wählen können.
Meine Lösung war, verschiedene Paare von Spezialfähigkeiten einzubauen, die sich gegenseitig verstärken, so dass ein Spieler, der es schafft, beide Karten zu bekommen, einen zusätzlichen Vorteil erhält.
Die Hofdame beispielsweise ermöglicht es einem Spieler, bei beliebig vielen aktiven (nicht rausgelegten) Würfeln eins zu den Augenzahlen addieren. Ganz ähnlich der Edelmann: er erlaubt es, bei beliebig vielen aktiven Würfeln genau zwei zu den Augenzahlen zu addieren (er macht also aus einer 4 eine 6, nicht aber aus einer 5).
Diese beiden Karten zusammen ermöglichen es dem Spieler nun, aus einem Wurf mit zum Beispiel 3, 4, 4, 4, 5, 6 sechs Gleichen zu machen, und zwar sechs 6er. Der Edelmann macht nämlich eine 5 aus der 3 und 6er aus den 4ern, und dann kann die Hofdame die beiden verbleibenden 5er zu 6ern machen.
Wenn man also zum Beispiel mit acht Würfeln würfelt und in jedem Wurf mindestens eine 6 erhält, kann man auf diese Weise so lange 6er rauslegen, bis der Rest 3er und höhere Zahlen sind, und dann mit den beiden Spezialfähigkeiten alle übrig bleibenden Würfel zu 6ern machen, sie auf einmal rauslegen und aufhören.
Das ist ziemlich gut, erstens weil man einer großen Zahl von Würfeln auf einmal die gleiche Augenzahl geben kann, und weil die im Beispiel erwähnten acht 6er eine sehr gute Ausgangsposition für die Finalrunde darstellen.
Ich überlegte mir noch ein paar andere solcher Paare von Fähigkeiten, die sich gegenseitig verstärken, um so das zusätzliche Strategieelement ins Spiel zu bringen, das ich haben wollte.
|
|
6. Die Charakterkarten – Die Extrawürfel interessant machen
Manche Charakterkarten geben einem Spieler Spezialfähigkeiten, während andere ihm einen zusätzlichen Würfel geben.
Eine Reihe verschiedener Charakterkarten, die unterschiedliche Muster erfordern, um sie zu erhalten, aber alle dem Spieler einfach für seinen nächsten Zug einen zusätzlichen Würfel geben, wäre ein bisschen langweilig, dachte ich mir und überlegte, was ich tun könnte, um diese Karten interessanter zu machen.
Ich entschied mich, die Charakterkarten so zu gestalten, dass sie den Spielern nicht einfach nur zu Beginn des nächsten Zuges zusätzliche Würfel geben, sondern dass diese Würfel mit einem bestimmten Wert ins Spiel gebracht und zu aktiven Würfeln werden können. Der Würfel des Handwerkers beispielsweise kommt also als eine 1 ins Spiel, der des Pfandleihers hingegen als 4. Andere Karten, der Bauer zum Beispiel, bringen in der Tat einfach einen weiteren Würfel zu Beginn des nächsten Zuges.
Würfel, die mit einem bestimmten Wert ins Spiel kommen, können überaus nützlich sein. Angenommen, ein Spieler würfelt zu Beginn seines Zuges 3, 4, 4, 5 und hat sowohl den Handwerker, als auch den Pfandleiher. Er will versuchen, möglichst viele 4er zusammenzubekommen.
Der Spieler legt die beiden 4er raus, bringt den Würfel des Handwerkers als 1 ins Spiel und würfelt die so verbleibenden 1, 3, 5 neu. Den Pfandleiher setzt er vorerst nicht ein. Angenommen, aus 1, 3, 5 wird beim nächsten Wurf 2, 4, 5. Der Spieler legt die 4 raus und würfelt 2, 5 neu.
Diesmal würfelt er keine 4, sondern z. B. 3, 6. Statt nun einen Würfel rauslegen zu müssen, der ihm nicht weiterhilft, kann der Spieler jetzt den Würfel des Pfandleihers, also eine 4, ins Spiel bringen, genau diese 4 rauslegen und die 3, 6 noch einmal würfeln.
Mit seiner Fähigkeit, eine 4 ins Spiel zu bringen, hat der Pfandleiher diesem Spieler effektiv einen zusätzlichen Wurf seiner aktiven Würfel eingebracht. Wenn er in diesem Wurf noch eine 4 würfeln kann, bringt er es auf fünf, vielleicht sogar sechs 4er.
Und da nicht nur in der Finalrunde 6er besser sind als 5er, 5er besser als 4er und so weiter, sondern auch manche Charakterkarten eine bestimmte Augensumme erfordern (der Pfandleiher beispielsweise 30 oder mehr), ist eine Karte, deren zusätzlicher Würfel eine 6 ist, im Allgemeinen deutlich wertvoller als eine, die einem eine 1 bringt. Dementsprechend erfordert die Karte mit der 6 (der Bischof) auch ein schwieriger zu erzielendes Muster (dreimal zwei gleiche Zahlen) als der Handwerker, der dem Spieler eine 1 bringt (eine Augensumme von 15 oder mehr).
Jetzt sollten auch die Charakterkarten, die zusätzliche Würfel einbringen, interessant genug sein. |
|
|
zu den Artikeln 1 bis 3
zu den Artikeln 7 bis 9
zurück zur Übersichtsseite |
|
|
|
|
|
|
|
|
|